Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare.)
Fintanto che il Golem Thran è incantato, prende +2/+2 ed ha volare, attacco improvviso e travolgere.
Quando non controlli altre creature, sacrifica il Coccodrillo Imperatore.
{VERDE} : Rigenera l'Antico Schienargento.
L'avversario bersaglio sacrifica una creatura.
Distruggi tutte le creature che non controlli. Quelle creature non possono essere rigenerate.
Ogni giocatore sacrifica quattro terre. L'Incendio Selvaggio infligge 4 danni ad ogni creatura.
Travolgere ;All'inizio del tuo mantenimento, la Forza della Natura ti infligge 8 danni a meno che tu spenda {VERDE}{VERDE}{VERDE}{VERDE}.
Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare.) ;Ogniqualvolta una creatura a cui il Vampiro di Sengir ha inflitto danno in questo turno viene messa in un cimitero, metti un segnalino +1/+1 sul Vampiro di Sengir.
Non puoi essere il bersaglio di magie o abilità.
{3},{TAP} : Il giocatore bersaglio scarta una carta dalla propria mano. Gioca questa abilità solo durante il tuo turno.
Distruggi tutte le Pianure.
{BIANCO}, Scarta una carta : Guadagni 3 punti vita.
Il Piroclasma infligge 2 danni a ogni creatura.
All'inizio del tuo mantenimento, la Forma del Drago infligge 5 danni alla creatura o al giocatore bersaglio. ;Alla fine di ogni turno, il totale dei tuoi punti vita diventa 5. ;Le creature senza volare non possono attaccarti.
Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare.) ;La forza e la costituzione dell'Incubo sono pari ciascuna al numero di Paludi che controlli.
Quando lo Squarta Menti finisce in un cimitero dal gioco, ogni giocatore scarta la propria mano.
Il giocatore bersaglio perde un ammontare di punti vita pari al danno già inflittogli in questo turno.