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{4},{TAP}, Scarta la tua mano : Pesca una carta per ogni creatura che controlli.
{2},{TAP} : Il giocatore bersaglio mette nel proprio cimitero le prime due carte del proprio grimorio.
Il Gorilla di Kird prende +1/+2 fintanto che controlli almeno una Foresta.
All'inizio del tuo mantenimento, la Forma del Drago infligge 5 danni alla creatura o al giocatore bersaglio. ;Alla fine di ogni turno, il totale dei tuoi punti vita diventa 5. ;Le creature senza volare non possono attaccarti.
{ROSSO}, Sacrifica il Colosso Sangue-di-Fuoco : Il Colosso Sangue-di-Fuoco infligge 6 danni a ogni creatura e a ogni giocatore.
Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare.) ;La forza e la costituzione dell'Incubo sono pari ciascuna al numero di Paludi che controlli.
Quando lo Squarta Menti finisce in un cimitero dal gioco, ogni giocatore scarta la propria mano.
L'avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli una di quelle carte. Quel giocatore scarta quella carta.
I giocatori giocano a carte scoperte. ;Se un giocatore pesca una carta, invece la rivela. Poi ogni altro giocatore può pagare 2 punti vita. Se un giocatore lo fa, metti quella carta nel cimitero del suo proprietario. Altrimenti, quel giocatore pesca una carta.
Il Kraken delle Maree non può essere bloccato.
I tuoi avversari giocano a carte scoperte.
Guarda le prime due carte del tuo grimorio. Aggiungine una alla tua mano e metti l'altra in fondo al tuo grimorio.
Cambia il testo di un permanente bersaglio, sostituendo in ogni occasione un termine di un colore con un altro, oppure un tipo di una terra base con un altro. (Per esempio puoi cambiare "Creatura non-nera" in "Creatura non-verde" o "Passa-foreste" in "Passa-pianure." Questo effetto non termina alla fine del turno.)
{TAP}, Sacrifica l'Apprendista Audace : Neutralizza la magia bersaglio.
Mentre il Clone entra in gioco, puoi scegliere una creatura in gioco. Se lo fai, il Clone entra in gioco come una copia di quella creatura.
Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare.)
Le creature con forza pari o superiore a 3 non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori.
Fintanto che il Golem Thran è incantato, prende +2/+2 ed ha volare, attacco improvviso e travolgere.