Tutte le creature prendono +X/-X fino alla fine del turno.
Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare.) ;Ogniqualvolta una creatura a cui il Vampiro di Sengir ha inflitto danno in questo turno viene messa in un cimitero, metti un segnalino +1/+1 sul Vampiro di Sengir.
Scegli un colore. Il giocatore bersaglio rivela la propria mano e scarta da essa tutte le carte di quel colore.
{TAP}, Sacrifica una creatura : Rimetti in gioco una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Gioca questa abilità solo durante il tuo mantenimento.
Distruggi una creatura bersaglio bianca. Non può essere rigenerata. ;Pesca una carta.
Ogniqualvolta viene inflitto danno a una creatura, distruggila. Non può essere rigenerata.
Fino alla fine del turno, se il giocatore bersaglio sta per pescare una carta, quel giocatore invece non pesca quella carta e tu peschi una carta.
Le creature e le terre controllate dall'avversario bersaglio non STAPpano durante il suo prossimo STAP.
Ogniqualvolta una creatura diventa bersaglio di una magia o di un'abilità, il proprietario riprende in mano quella creatura. (Quella creatura non sarà influenzata dalla magia o abilità.)
{TAP} : Pesca una carta.
Non puoi essere il bersaglio di magie o abilità.
Finché la Matrice Deposito è STAPpata, durante la propria sottofase di STAP ogni giocatore sceglie tra artefatto, creatura o terra. Quel giocatore può STAPpare soltanto i permanenti del tipo scelto in questa sottofase.
Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare.)
Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia rossa, tu puoi guadagnare 1 punto vita.
{3},{TAP} : Il giocatore bersaglio scarta una carta dalla propria mano. Gioca questa abilità solo durante il tuo turno.
{8},{TAP} : L'Anello di Aladino infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Quando la Sciamana Viridiana entra in gioco, distruggi un artefatto bersaglio.