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TAP: Pesca tre carte. {2}{BLU}{BLU}: Fai tornare Arcanis l'Onnipotente in mano al suo proprietario.
{BIANCO}, TAP: Metti in gioco una carta Aura bersaglio da un cimitero assegnata a una creatura che controlli. (Controlli quell'Aura.)
Quando l'Abitatore Profondo entra in gioco, fai tornare ogni altra creatura che controlli in mano al suo proprietario.
Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)
TAP: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. TAP: Aggiungi {BLU} o {ROSSO} alla tua riserva di mana. La Barriera di Shiv ti infligge 1 danno.
L'Accampamento Ghitu entra in gioco TAPpato. TAP: Aggiungi {ROSSO} alla tua riserva di mana. {1}{ROSSO}: L'Accampamento Ghitu diventa una creatura Guerriero 2/1 rossa con attacco improvviso fino alla fine del turno. E' ancora una terra. (Infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.)
Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia rossa, puoi guadagnare 1 punto vita.
Travolgere (Se questa creatura sta per infliggere alle sue creature bloccanti danno da combattimento sufficiente a distruggerle, puoi farle infliggere il resto del suo danno al giocatore in difesa.) Il Colosso di Sardia non STAPpa durante il tuo STAP. {9}: STAPpa il Colosso di Sardia. Gioca questa abilità solo durante il tuo mantenimento.
{X}: Il Bastone Chimerico diventa una creatura artefatto Costrutto X/X fino alla fine del turno.
Le riserve di mana non si svuotano alla fine delle fasi o dei turni. (Questo effetto non provoca eccesso di mana.)
Ogniqualvolta giochi una magia bianca, {BLU}, nera o rossa, metti un segnalino +1/+1 sulla Driade Quirion.
L'Uragano infligge X danni a ogni creatura con volare e a ogni giocatore.
Quando il Capo della Squadra di Assedio entra in gioco, metti in gioco tre pedine creatura Goblin 1/1 rosse. {1}{ROSSO}, Sacrifica un Goblin: Il Capo della Squadra di Assedio infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Cambia il bersaglio di una magia bersaglio che ha un singolo bersaglio.
Distruggi una Pianura o un'Isola bersaglio. Il Crioclasma infligge 3 danni al controllore di quella terra.
Il Faro della Distruzione infligge 5 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Rimescola il Faro della Distruzione nel grimorio del suo proprietario.
Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) Ogniqualvolta una creatura a cui è stato inflitto danno dal Vampiro di Sengir in questo turno viene messa in un cimitero, metti un segnalino +1/+1 sul Vampiro di Sengir.
Rimuovi dal gioco X carte creatura bersaglio nel tuo cimitero. Per ogni carta creatura rimossa in questo modo, metti in gioco una pedina creatura Zombie 2/2 nera.
Le altre creature Zombie prendono +1/+1. {1}{NERO}, TAP: Riprendi in mano una carta Zombie bersaglio dal tuo cimitero.
Pesca quattro carte.