Ogni artefatto non creatura è una creatura artefatto con forza e costituzione pari al suo costo di mana convertito. (Un Equipaggiamento che è anche una creatura non può equipaggiare una creatura.)
Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)
Fai tornare tutte le creature in mano ai loro proprietari.
Neutralizza una magia bersaglio.
{3}: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime tre carte del suo grimorio.
Difensore, volare (Questa creatura non può attaccare, e può bloccare le creature con volare.)
Incanta creatura (Bersaglia una creatura mentre giochi questa carta. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) La creatura incantata prende +2/+2 e ha volare e cautela. (Non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere, e attacca senza TAPpare.)
Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) All'inizio del tuo mantenimento, puoi rimettere in gioco una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.
Le creature Soldato hanno cautela. (Attaccano senza TAPpare.) {2}{BIANCO}: Metti in gioco una pedina creatura Soldato 1/1 bianca.
TAP: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. TAP: Aggiungi {BLU} o {ROSSO} alla tua riserva di mana. La Barriera di Shiv ti infligge 1 danno.
L'Accampamento Ghitu entra in gioco TAPpato. TAP: Aggiungi {ROSSO} alla tua riserva di mana. {1}{ROSSO}: L'Accampamento Ghitu diventa una creatura Guerriero 2/1 rossa con attacco improvviso fino alla fine del turno. E' ancora una terra. (Infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.)
All'inizio dell'acquisizione di ogni giocatore, se la Miniera Ululante è STAPpata, quel giocatore pesca una carta.
{2}, TAP: Guadagni 1 punto vita.
Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia rossa, puoi guadagnare 1 punto vita.