Ogniqualvolta un giocatore TAPpa una terra per attingere mana, il Mana Spinato infligge 1 danno a quel giocatore.
Distruggi una Pianura o un'Isola bersaglio. Il Crioclasma infligge 3 danni al controllore di quella terra.
Il Faro della Distruzione infligge 5 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Rimescola il Faro della Distruzione nel grimorio del suo proprietario.
Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) Ogniqualvolta una creatura a cui è stato inflitto danno dal Vampiro di Sengir in questo turno viene messa in un cimitero, metti un segnalino +1/+1 sul Vampiro di Sengir.
Rimuovi dal gioco X carte creatura bersaglio nel tuo cimitero. Per ogni carta creatura rimossa in questo modo, metti in gioco una pedina creatura Zombie 2/2 nera.
Le altre creature Zombie prendono +1/+1. {1}{NERO}, TAP: Riprendi in mano una carta Zombie bersaglio dal tuo cimitero.
Pesca quattro carte.
Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) Ogniqualvolta la Gazza Ladra infligge danno a un avversario, pesca una carta.
TAP: Prendi il controllo di una creatura bersaglio fintanto che quella creatura è incantata.
Neutralizza una magia rossa o {VERDE} bersaglio.
Volare, cautela (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere, e attacca senza TAPpare.)
TAP: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. TAP: Aggiungi {NERO} o {ROSSO} alla tua riserva di mana. Le Sorgenti Sulfuree ti infliggono 1 danno.
{5}, TAP: Metti in gioco una pedina creatura artefatto Insetto 1/1 con volare chiamata Vespa. (Non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)
All'inizio dell'acquisizione di ogni giocatore, se la Miniera Ululante è STAPpata, quel giocatore pesca una carta.
Quando la Sciamana Viridiana entra in gioco, distruggi un artefatto bersaglio.
All'inizio di ogni mantenimento, metti in gioco sotto il tuo controllo una pedina creatura Saprolingio 1/1 {VERDE}.
Le creature che controlli prendono +3/+3 e hanno travolgere fino alla fine del turno. (Se una creatura che controlli sta per infliggere alle sue creature bloccanti danno da combattimento sufficiente a distruggerle, puoi farle infliggere il resto del suo danno al giocatore in difesa.)
Travolgere. La forza e la costituzione di Molimo, Stregone Maro sono pari ciascuna al numero di terre che controlli.