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{BIANCO}, Paga 1 punto vita : Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti alla creatura bersaglio in questo turno. ;{BLU} : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto al Chierico o al Mago bersaglio in questo turno. ;{NERO}, Metti un segnalino -1/-1 su una creatura che controlli : Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti al giocatore bersaglio in questo turno.
All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Gorilla Ciclopico a meno che tu sacrifichi una Foresta. Se sacrifichi il Gorilla Ciclopico in questo modo, esso ti infligge 7 danni. Se sacrifichi una Foresta neve in questo modo, il Gorilla Ciclopico guadagna travolgere fino alla fine del turno. ;{TAP} : Il Gorilla Ciclopico infligge un ammontare di danni pari alla propria forza a una creatura bersaglio. Quella creatura infligge un ammontare di danni pari alla propria forza al Gorilla Ciclopico.
Mantenimento Cumulativo - {VERDE} ;{2}{VERDE}, Paga 3 punti vita per ogni segnalino velocità sul Tornado : Distruggi il permanente bersaglio e metti un segnalino velocità sul Tornado. Puoi giocare questa abilità solo una volta per turno.
Volare ;All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino paga sul Capitano dei Cieli di Ventura, poi puoi spendere {2} per ogni segnalino paga presente su di esso. Se non lo fai, rimuovi tutti i segnalini paga dal Capitano dei Cieli di Ventura e un avversario ne guadagna il controllo.
I proprietari riprendono in mano tutte le Isole. ;Ogni giocatore sacrifica una Pianura o un permanente bianco per ogni permanente bianco che controlla.
Come costo aggiuntivo per giocare il Rito della Macchina, sacrifica una creatura. ;Guadagni il controllo di una creatura bersaglio non nera, non artefatto.
Ogniqualvolta il Custode di Tresserhorn attacca e non viene bloccato, non infligge danno da combattimento in questo turno e il giocatore in difesa perde 2 Punti Vita.
Se l'Avamposto di Kjeldor entra in gioco, invece sacrifica una Pianura. Se lo fai, metti in gioco l'Avamposto di Kjeldor. Se non lo fai, mettilo nel cimitero del proprietario. ;{TAP} : Aggiungi {BIANCO} alla tua riserva di mana. ;{1}{BIANCO},{TAP} : Metti in gioco una pedina creatura Soldato 1/1 bianca.
{VERDE} : Il Phelddagrif guadagna travolgere fino alla fine del turno. L'avversario bersaglio mette in gioco una pedina creatura Ippopotamo 1/1 verde. ;{BIANCO} : Il Phelddagrif guadagna volare fino alla fine del turno. L'avversario bersaglio guadagna 2 punti vita. ;{BLU} : Il proprietario riprende in mano il Phelddagrif. L'avversario bersaglio può pescare una carta.
Ogniqualvolta una terra neve viene TAPpata per attingere mana, il suo controllore aggiunge un mana dello stesso tipo alla sua riserva di mana. Quella terra non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore.
Come costo addizionale per giocare l'Impeto Travolgente, scarta una carta rossa o verde dalla tua mano. ;La creatura bersaglio guadagna travolgere e prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è pari al suo costo di mana convertito.