Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio che controlli ha travolgere e prende +X/+0, dove X è la sua forza. Sacrificala alla fine del turno.
Incanta creatura ; La creatura incantata prende +2/+0 e non può essere bloccata da creature con volare.
Distruggi tutte le creature. Non possono essere rigenerate.
Un avversario bersaglio rivela la propria mano. Puoi mettere in gioco sotto il tuo controllo una carta creatura da quella mano. Quella creatura ha rapidità. Sacrificala alla fine del turno.
Distruggi una creatura non nera bersaglio che sia entrata in gioco in questo turno.
Mentre il Circolo di Dolore entra in gioco, scegli un colore. ; Ogniqualvolta una fonte del colore scelto ti infligge danno, puoi pagare {1}. Se lo fai, un giocatore bersaglio perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita.
Mentre il Plasma Primordiale entra in gioco, a tua scelta diventa una creatura 3/3, una creatura 2/2 con volare oppure una creatura 1/6 con difensore.