Distruggi un artefatto bersaglio. Se quell'artefatto aveva dei segnalini, metti altrettanti segnalini +1/+1 o segnalini carica su un artefatto che controlli.
Gioca le Lacrime di Rabbia solo durante la dichiarazione degli attaccanti. ;Le creature attaccanti che controlli prendono +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è il numero di creature attaccanti. Sacrifica quelle creature alla fine del turno.
Quando il Cinghiale da Guerra Vulshok entra in gioco, sacrificalo a meno che tu sacrifichi un artefatto.
{ROSSO},{TAP} : Lancia una moneta. Se vinci il lancio, distruggi un artefatto bersaglio e STAPpa l'Archeologo Goblin. Se perdi il lancio, sacrifica l'Archeologo Goblin.
La Palla di Fuoco infligge X danni, suddivisi equamente e arrotondati per difetto, tra un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio. ;Come costo addizionale per giocare la Palla di Fuoco, spendi {1} per ogni bersaglio oltre il primo.
Alla fine del tuo turno, se l'Abominio Nim è STAPpato perdi 3 punti vita.
Distruggi la creatura non nera bersaglio. Non può essere rigenerata. Prendi il controllo di tutti gli Equipaggiamenti che erano stati assegnati ad essa. (Questo effetto non cessa alla fine del turno.)
Volare ;Ogniqualvolta l'Emissario della Disperazione infligge danno da combattimento ad un giocatore, quel giocatore perde 1 punto vita per ogni artefatto che controlla.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata prende -1/-1. ;Quando la creatura incantata viene messa in un cimitero, rimetti in gioco dal tuo cimitero le Urla Da Dentro.
L'avversario bersaglio sceglie una carta artefatto presente nel suo cimitero. Metti in gioco quella carta sotto il tuo controllo.
Scegli una delle opzioni seguenti - Guarda le prime cinque carte del grimorio dell'avversario bersaglio, poi rimettile a posto in qualsiasi ordine; oppure guarda le prime cinque carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in qualsiasi ordine. ;Intrecciare {BLU}
Incanta permanente (Mentre giochi questa carta, bersaglia un permanente. Questa carta entra in gioco assegnata a quel permanente.) ;Quando il Sovraccarico Psichico entra in gioco, TAPpa il permanente incantato. ;Il permanente incantato non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. ;Il permanente incantato ha "Scarta dalla tua mano due carte artefatto : STAPpa questo permanente."
{BLU} : La creatura bersaglio diventa un artefatto in aggiunta ai suoi altri tipi fino alla fine del turno. ;{BLU} : Fino alla fine del turno, la creatura artefatto bersaglio diventa blu e non è un artefatto.
Volare ;L'Osservatore Aerocustode può bloccare soltanto le creature con volare.
Incanta Equipaggiamento (Mentre giochi questa carta, bersaglia un equipaggiamento. Questa carta entra in gioco assegnata a quell'equipaggiamento.) ;Quando Portare Via entra in gioco, togli l'Equipaggiamento incantato. ;Tu controlli l'Equipaggiamento incantato.