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Scegli una delle opzioni seguenti - Guarda le prime cinque carte del grimorio dell'avversario bersaglio, poi rimettile a posto in qualsiasi ordine; oppure guarda le prime cinque carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in qualsiasi ordine. ;Intrecciare {BLU}
Incanta permanente (Mentre giochi questa carta, bersaglia un permanente. Questa carta entra in gioco assegnata a quel permanente.) ;Quando il Sovraccarico Psichico entra in gioco, TAPpa il permanente incantato. ;Il permanente incantato non STAPpa durante lo STAP del suo controllore. ;Il permanente incantato ha "Scarta dalla tua mano due carte artefatto : STAPpa questo permanente."
Volare ;L'Osservatore Aerocustode può bloccare soltanto le creature con volare.
{BLU} : La creatura bersaglio diventa un artefatto in aggiunta ai suoi altri tipi fino alla fine del turno. ;{BLU} : Fino alla fine del turno, la creatura artefatto bersaglio diventa blu e non è un artefatto.
Previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti alla creatura bersaglio in questo turno, e metti su quella creatura un segnalino +1/+1 per ogni punto danno prevenuto in questo modo.
{TAP} : La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. ;Ogniqualvolta tu giochi una magia, puoi STAPpare il Mago Combattente Leonid
Distruggi una creatura artefatto o nera bersaglio. Non può essere rigenerata.
Volare ;Ogniqualvolta l'Emissario della Speranza infligge danno da combattimento ad un giocatore, tu guadagni 1 punto vita per ogni artefatto controllato da quel giocatore.
Scegli una delle opzioni seguenti - Le creature che controlli prendono +2/+2 fino alla fine del turno; oppure fine alla fine del turno le creature che controlli guadagnano "Ogniqualvolta questa creatura infligge danno, tu guadagni un pari ammontare di punti vita." ;Intrecciare {1}{BIANCO}
La creatura equipaggiata prende +2/+1 e ha "{TAP}, Togli il Cacciacuore : Distruggi una creatura bersaglio." ;Equipaggiare {5} ({5} : Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria. Questa carta entra in gioco non assegnata e resta in gioco se la creatura lascia il gioco.)
Il Reattore di Darksteel è indistruttibile. ;All'inizio del tuo mantenimento puoi mettere un segnalino carica sul Reattore di Darksteel. ;Quando il Reattore di Darksteel ha venti o più segnalini carica su di esso, tu vinci la partita.
{1}{VERDE}, Sacrifica lo Zelota Viridiano : Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio.
Ogniqualvolta tu guadagni punti vita, puoi spendere {X}, dove X è minore o uguale all'ammontare di punti vita che hai guadagnato. Se lo fai, pesca X carte.
{TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ;In qualsiasi momento in cui potresti chiedere un mulligan e la Polvere di Siero è nella tua mano, puoi rimuovere dal gioco le carte che hai in mano e poi pescarne altrettante. (Puoi farlo in aggiunta a chiedere dei mulligan.)
{X},{TAP} : L'avversario bersaglio rivela carte dalla cima del proprio grimorio fino a quando rivela una carta artefatto o X carte, a seconda di ciò che accade prima. Se viene rivelata una carta artefatto in questo modo, mettila in gioco sotto il tuo controllo e sacrifica il Seziona Pensieri. Metti le rimanenti carte rivelate nel cimitero di quel giocatore.
Ogniqualvolta la Macchina Gemella attacca, metti in gioco una pedina creatura artefatto Gemello attaccante. La sua forza è pari alla forza della Macchina Gemella e la sua costituzione è pari alla costituzione della Macchina Gemella. Sacrifica la pedina alla fine del combattimento.