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{TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ;{1}{NERO}{ROSSO}, {TAP} : Ogni giocatore scarta una carta. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria.
La Camera di Coltura Simic entra in gioco TAPpata. ;Quando la Camera di Coltura Simic entra in gioco, il proprietario riprende in mano una terra che tu controlli. ;{TAP} : Aggiungi {VERDE}{BLU} alla tua riserva di man.
{TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ;{4}{BIANCO}{BLU}, {TAP} : Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto in questo turno da una fonte a tua scelta.
{TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ;{VERDE}{BLU}, {TAP} : Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che è entrata in gioco in questo turno.;
Difensore ;L'Archivio Ambulante entra in gioco con un segnalino +1/+1 su di esso. ;All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore pesca una carta per ogni segnalino +1/+1 presente sull'Archivio Ambulante. ;{2}{BIANCO}{BLU} : Metti un segnalino +1/+1 sull'Archivio Ambulante.
{1}, {TAP} : Aggiungi {VERDE}{BLU} alla tua riserva di mana.
(Ricerca) Scegli fino a quattro carte che possiedi e che non fanno parte della partita e mescolale nel tuo grimorio. ;(Sviluppo) Metti in gioco una pedina creatura Elementale 3/1 rossa a meno che un qualsiasi avversario ti permetta di pescare una carta. Ripeti questo procedimento altre due volte.
(Puro) Distruggi un permanente multicolore bersaglio. ;(Semplice) Distruggi tutte le Aura e gli Equipaggiamenti.
(Risoluto) Sacrifica una creatura. Riprendi in mano fino a X carte dal tuo cimitero, dove X è pari al numero di colori di cui era quella creatura. Poi rimuovi dal gioco questa carta. ;(Determinato) Le altre magie che controlli non possono essere neutralizzate da magie o abilità in questo turno. ;Pesca una carta.