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Incanta creatura non-Muro ;La creatura incantata ha Attacco Improvviso e Travolgere. ;Alla fine del turno del suo controllore, distruggi la creatura incantata se non ha attaccato in questo turno.
Mantenimento Cumulativo {BLU} ;All'inizio del tuo mantenimento, scegli un tipo di terra. La Presenza Illusoria guadagna l'abilità passa-terre del tipo scelto fino alla fine del turno.
{3},{TAP} : Il giocatore bersaglio nomina una carta, poi rivela la prima carta del suo grimorio. Se è la carta nominata, il giocatore la aggiunge alla propria mano. Altrimenti, il giocatore la mette nel proprio cimitero e la Reliquia Vessatrice gli infligge 2 danni.
Mantenimento Cumulativo - {2} ;Se vengono TAPpate per attingere mana, le terre producono mana incolore invece del loro mana normale.
{2},{TAP}, Sacrifica il Cappello del Giullare : Passa in rassegna il grimorio di un avversario bersaglio per tre carte e rimuovile dal gioco. Dopodiché quel giocatore rimescola il suo grimorio.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Vincolo Irresistibile a meno che tu spenda {1}{BLU}. ;Tu controlli la creatura incantata. ;La creatura incantata prende +0/+1.
Un avversario sceglie una carta nel tuo cimitero. Puoi spendere {VERDE}. Se lo fai, quell'avversario sceglie una carta non ancora scelta per il Sapere Dimenticato. Puoi ripetere questo procedimento quante volte vuoi. Aggiungi alla tua mano l'ultima carta scelta.
Scegli una delle opzioni seguenti - Distruggi tutti gli incantesimi; oppure distruggi tutti gli incantesimi non bianchi.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata prende +1/+0 e ha volare e attacco improvviso.
Ogniqualvolta diventa TAPpata un'Isola controllata da un avversario, tu puoi guadagnare 1 punto vita.
Distruggi una terra bersaglio.
Passa-montagne.
Branco, Volare, Attacco Improvviso.
Previene il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio questo turno. ;Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;All'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, quel giocatore può spendere {1} o {2}. Il Servitore Errante infligge a quel giocatore un danno pari a 2 meno l'ammontare di mana speso in questo modo.
Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ;Il Sapere della Terra può incantare solamente una terra che controlli. ;La terra incantata ha "{TAP} : La creatura bloccante bersaglio prende +1/+2 fino alla fine del turno."
{2}{ROSSO},{TAP} : Scegli un tipo di terra. La creatura bersaglio che controlli guadagna passa-terra neve del tipo scelto, fino alla fine del turno. Alla fine del turno, il proprietario riprende in mano quella creatura.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata non può essere bloccata dalle creature bianche. ;La creatura incantata prende +2/+2 fintanto che un avversario controlla almeno un permanente bianco.