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Ogniqualvolta viene giocata una magia rossa, puoi spendere {3}. Se lo fai, STAPpa il permanente bersaglio.
{1}{ROSSO} : La Pattuglia di Goblin Sciatori prende +2/+0 e guadagna volare fino alla fine del turno. Distruggila alla fine del turno. Non può essere rigenerata. Gioca questa abilità solo una volta e solo se controlli almeno una Montagna neve.
Fino alla fine del turno, ogniqualvolta una creatura che controlli attacca e non viene bloccata, puoi scegliere che essa infligga un danno pari alla propria forza ad una creatura bersaglio. Se lo fai, quella creatura non infligge danno da combattimento questo turno.
{TAP}, Sacrifica gli Zombi Cancrenosi : Gli Zombi Cancrenosi infliggono 1 danno ad ogni creatura e ad ogni giocatore. Se controlli almeno una Palude neve, invece gli Zombi Cancrenosi infliggono 2 danni ad ogni creatura e ad ogni giocatore.
Ogniqualvolta un permanente diventa TAPpato, metti un segnalino vento su di esso. Quel permanente guadagna "Questo permanente non STAPpa durante il tuo STAP se ha un segnalino vento su di sé" e "All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino vento da questo permanente".
Ogniqualvolta un avversario gioca una magia nera, puoi spendere {VERDE}{VERDE}. Se lo fai, pesca una carta. ;{VERDE}{VERDE} : Il proprietario riprende in mano il Monile di Freyalise.
STAPpa una creatura bersaglio attaccante. Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto o subito da quella creatura in questo turno. ;Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno.
{1}{VERDE} : Il Popolo delle Pinete prende +1/+0 fino alla fine del turno.
{ROSSO} : Lo Spirito della Fiamma prende +1/+0 fino alla fine del turno.
La creatura bersaglio prende +3/+0 e guadagna travolgere fino alla fine del turno.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata prende +2/+0. ;All'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, metti un segnalino -0/-1 sulla creatura incantata.
Scegli una delle opzioni seguenti - Distruggi tutti gli incantesimi; oppure distruggi tutti gli incantesimi non bianchi.
All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Siccità a meno che tu spenda {BIANCO}{BIANCO}. ;Come costo addizionale per giocare le magie con {NERO} nel loro costo di mana e le abilità attivate con {NERO} nel loro costo di attivazione, il controllore della magia o abilità sacrifica una Palude per ogni {NERO} in quel costo.
{TAP} : Distruggi un permanente che possiedi. Non può essere rigenerato.
Rigenera la creatura bersaglio.