Mantenimento Cumulativo - {BLU} ;{1} : La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno.
La creatura bersaglio guadagna Rapidità e "{0} : STAPpa questa creatura. Gioca questa abilità solo una volta." fino alla fine del turno. ;Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno.
X non può essere maggiore del numero di carte creatura e/o artefatto presenti nel cimitero di un avversario mentre giochi il Bottino di Guerra. ;Distribuisci X segnalini +1/+1 su un qualsiasi numero di creature bersaglio.
Volare, Travolgere.
{TAP} : Gli Orchi Cannonieri infliggono 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio e 3 danni a te.
Il Branco di Gorilla non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli almeno una Foresta. ;Quando non controlli almeno una Foresta, sacrifica il Branco di Gorilla.
Come costo addizionale per giocare la Fumarola, paga 3 Punti Vita. ;Distruggi una creatura bersaglio e una terra bersaglio.
Come costo addizionale per giocare il Patto di Fuoco, paga X punti vita. ;Il Patto di Fuoco infligge X danni, divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature bersaglio.
Nomina una carta. Rimuovi dal gioco le prime sei carte del tuo grimorio, poi rivela le carte dalla cima del tuo grimorio fintanto che riveli la carta che hai nominato. Aggiungi quella carta alla tua mano e rimuovi dal gioco tutte le altre carte rivelate in questo modo.
{1} : La prossima volta che una fonte blu a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno.
{0} : Fai tornare lo Spirito Intermittente in mano al suo proprietario.
Volare ;Lo Spirito del Vento non può essere bloccato tranne che da due o più creature.
Per ogni carta artefatto o creatura presenti nel cimitero di un avversario, aggiungi {1} alla tua riserva di mana e guadagni un punto di vita.
Distruggi un artefatto bersaglio.
Volare ;Ogniqualvolta una creatura danneggiata dal Serafino in questo turno viene messa in un cimitero, metti quella creatura in gioco sotto il tuo controllo alla fine del turno. Quando perdi il controllo del Serafino sacrifica la creatura.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata non può essere bloccata da creature rosse. ;La creatura incantata prende +2/+2 fintanto che un avversario controlla un permanente rosso.