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Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata prende +1/+0 e ha volare e attacco improvviso.
Il Wiitigo entra in gioco con sei segnalini +1/+1 su di esso. ;All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino +1/+1 sullo Wiitigo se ha bloccato o è stato bloccato dal tuo ultimo mantenimento. Altrimenti rimuovi un segnalino +1/+1 dallo Wiitigo.
Le Vertigini infliggono 2 danni a una creatura bersaglio con volare. Quella creatura perde volare fino alla fine del turno.
Il Tocco della Morte infligge 1 danno a un giocatore bersaglio. Tu guadagni 1 punto vita. ;Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno.
Ogniqualvolta diventa TAPpata un'Isola controllata da un avversario, tu puoi guadagnare 1 punto vita.
Quando il Tarpan finisce in un cimitero dal gioco, guadagni 1 Punto Vita.
Il giocatore bersaglio sceglie tre carte dalla sua mano e le mette in cima al suo grimorio in qualsiasi ordine.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata prende +0/+2 e non può essere bersaglio di magie.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;{NERO}, Paga 1 punto vita : La creatura incantata prende +2/+2 fino alla fine del turno. Gioca questa abilità non più di tre volte ogni turno.
Spendi solo mana nero e/o rosso per pagare X. ;Il Bruciare l'Anima infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Guadagni un ammontare di vita pari al danno inflitto, ma non superiore all'ammontare di {NERO} pagati per X, i punti vita totali del giocatore prima che Bruciare l'Anima infliggesse il danno, o alla costituzione della creatura.
{1},{TAP}, Sacrifica una creatura : La Catapulta di Teschi infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {X}. Se non lo fa, quel giocatore TAPpa tutte le terre che controlla e svuota la sua riserva di mana.
{TAP} : Aggiungi {BIANCO} alla tua riserva di mana.
Volare ;{TAP} : La creatura bersaglio che controlli con costituzione pari o inferiore a 2, prende +1/+1 e guadagna volare fino alla fine del turno. Quando il Destriero Spettrale lascia il gioco in questo turno, sacrifica quella creatura. ;Quando la creatura lascia il gioco in questo turno, sacrifica il Destriero Spettrale.
Ogniqualvolta gli Orchi Invasori attaccano e non sono bloccati, puoi prendere il controllo di una terra bersaglio controllata dal giocatore in difesa fintanto che controlli gli Orchi Invasori. Se lo fai, gli Orchi Invasori non infliggono danno da combattimento in questo turno.