Ogniqualvolta diventa TAPpata un'Isola controllata da un avversario, tu puoi guadagnare 1 punto vita.
Distruggi una terra bersaglio.
Passa-montagne.
Branco, Volare, Attacco Improvviso.
Previene il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio questo turno. ;Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;All'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, quel giocatore può spendere {1} o {2}. Il Servitore Errante infligge a quel giocatore un danno pari a 2 meno l'ammontare di mana speso in questo modo.
Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ;Il Sapere della Terra può incantare solamente una terra che controlli. ;La terra incantata ha "{TAP} : La creatura bloccante bersaglio prende +1/+2 fino alla fine del turno."
{2}{ROSSO},{TAP} : Scegli un tipo di terra. La creatura bersaglio che controlli guadagna passa-terra neve del tipo scelto, fino alla fine del turno. Alla fine del turno, il proprietario riprende in mano quella creatura.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata non può essere bloccata dalle creature bianche. ;La creatura incantata prende +2/+2 fintanto che un avversario controlla almeno un permanente bianco.
Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ;Sacrifica il Muro Infiammabile : Aggiungi {ROSSO}{ROSSO} alla tua riserva di mana. ;{ROSSO}, Sacrifica il Muro Infiammabile : Il Muro Infiammabile infligge 2 danni alla creatura bersaglio che esso sta bloccando.
Incanta creatura ;La creatura incantata ha volare. ;La creatura incantata ha attacco improvviso fintanto che blocca e che controlli una terra neve.
Cambia il testo di una magia o di un permanente bersaglio, sostituendo tutte le istanze di un termine di colore con un altro. (Per esempio, puoi cambiare "la magia bersaglio nera" in "la magia bersaglio blu") (Questo effetto non cessa alla fine del turno.)
{2} : Previeni il prossimo punto danno che ti verrebbe inflitto questo turno.
Il Piroclasma infligge 2 danni a ogni creatura.
Ogniqualvolta viene giocata una magia bianca, puoi pagare{3}. Se lo fai, STAPpa un permanente bersaglio.
Il giocatore bersaglio scarta una carta dalla sua mano. ;Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno.
Le creature verdi che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. ;Le creature non verdi che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno.
STAPpa tutte le creature bianche che controlli. ;Ogniqualvolta una creatura blocca in questo turno, quella creatura prende +0/+1 fino alla fine del turno.