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{0} : Fai tornare lo Spirito Intermittente in mano al suo proprietario.
Volare ;Lo Spirito del Vento non può essere bloccato tranne che da due o più creature.
Per ogni carta artefatto o creatura presenti nel cimitero di un avversario, aggiungi {1} alla tua riserva di mana e guadagni un punto di vita.
Distruggi un artefatto bersaglio.
Volare ;Ogniqualvolta una creatura danneggiata dal Serafino in questo turno viene messa in un cimitero, metti quella creatura in gioco sotto il tuo controllo alla fine del turno. Quando perdi il controllo del Serafino sacrifica la creatura.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata non può essere bloccata da creature rosse. ;La creatura incantata prende +2/+2 fintanto che un avversario controlla un permanente rosso.
Le creature bloccanti guadagnano +1/+1 fino alla fine del turno.
{BLU} : Neutralizza una magia bersaglio che ha come bersaglio il Popolo della Nebbia.
La creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno.
Scegli una delle opzioni seguenti - Distruggi tutti gli incantesimi; oppure distruggi tutti gli incantesimi non bianchi.
{TAP} : Distruggi un permanente che possiedi. Non può essere rigenerato.
{1} : La prossima volta che una fonte nera a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno.
{2}{NERO},{TAP} : Il giocatore bersaglio scarta una carta dalla propria mano. Gioca quest'abilità solo durante il tuo turno.
Il Ragno Lanoso può bloccare come se avesse volare. ;Ogniqualvolta il Ragno Lanoso blocca una creatura con volare, il Ragno Lanoso prende +0/+2 fino alla fine del turno.
I Mammut Lanosi hanno travolgere fintanto che controlli una terra neve.