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Incanta creatura ;La creatura incantata ha volare. ;La creatura incantata ha attacco improvviso fintanto che blocca e che controlli una terra neve.
Cambia il testo di una magia o di un permanente bersaglio, sostituendo tutte le istanze di un termine di colore con un altro. (Per esempio, puoi cambiare "la magia bersaglio nera" in "la magia bersaglio blu") (Questo effetto non cessa alla fine del turno.)
{2} : Previeni il prossimo punto danno che ti verrebbe inflitto questo turno.
Ogniqualvolta viene giocata una magia bianca, puoi pagare{3}. Se lo fai, STAPpa un permanente bersaglio.
Il giocatore bersaglio scarta una carta dalla sua mano. ;Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno.
Le creature verdi che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. ;Le creature non verdi che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno.
STAPpa tutte le creature bianche che controlli. ;Ogniqualvolta una creatura blocca in questo turno, quella creatura prende +0/+1 fino alla fine del turno.
Mantenimento Cumulativo - {BLU} ;{1} : La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno.
La creatura bersaglio guadagna Rapidità e "{0} : STAPpa questa creatura. Gioca questa abilità solo una volta." fino alla fine del turno. ;Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno.
X non può essere maggiore del numero di carte creatura e/o artefatto presenti nel cimitero di un avversario mentre giochi il Bottino di Guerra. ;Distribuisci X segnalini +1/+1 su un qualsiasi numero di creature bersaglio.
Volare, Travolgere.
{TAP} : Gli Orchi Cannonieri infliggono 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio e 3 danni a te.
All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica due paludi. Se non puoi farlo, TAPpa l'Abitatore degli Inferi, e un avversario può prendere il controllo di una delle creature che controlli a sua scelta. Quell'avversario mantiene il controllo di quella creatura fintanto che l'Abitatore degli Inferi resta in gioco. ;{TAP} : Guadagni il controllo di una creatura bersaglio fintanto che l'Abitatore degli Inferi resta in gioco.
Il Branco di Gorilla non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli almeno una Foresta. ;Quando non controlli almeno una Foresta, sacrifica il Branco di Gorilla.
Come costo addizionale per giocare la Fumarola, paga 3 Punti Vita. ;Distruggi una creatura bersaglio e una terra bersaglio.
Come costo addizionale per giocare il Patto di Fuoco, paga X punti vita. ;Il Patto di Fuoco infligge X danni, divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature bersaglio.
{1} : La prossima volta che una fonte blu a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno.