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Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La Fylgja entra in gioco con quattro segnalini cura su di essa. ;Rimuovi un segnalino cura dalla Fylgja : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto alla creatura incantata in questo turno. ;{2}{BIANCO} : Metti un segnalino cura sulla Fylgja.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;All'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, quel giocatore può spendere {1} o {2}. Il Servitore Errante infligge a quel giocatore un danno pari a 2 meno l'ammontare di mana speso in questo modo.
Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ;Il Sapere della Terra può incantare solamente una terra che controlli. ;La terra incantata ha "{TAP} : La creatura bloccante bersaglio prende +1/+2 fino alla fine del turno."
{TAP} : Il Centauro Arciere infligge 1 danno ad una creatura con volare.
{2}{ROSSO},{TAP} : Scegli un tipo di terra. La creatura bersaglio che controlli guadagna passa-terra neve del tipo scelto, fino alla fine del turno. Alla fine del turno, il proprietario riprende in mano quella creatura.
{TAP} : Fino alla fine del turno, la terra neve bersaglio diventa una creatura 2/2 che è ancora una terra.
{3},{TAP} : Il controllore della creatura bersaglio non-Muro può pagare {X}, dove X è il costo di mana convertito di quella creatura. Se non lo fa, la creatura attacca in questo turno, se le è possibile, e alla fine del turno distruggila se non ha attaccato. Gioca questa abilità solo durante il turno del controllore di quella creatura, prima della dichiarazione degli attaccanti. Non puoi scegliere come bersaglio una creatura che è entrata sotto il controllo del suo controllore in questo turno.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata non può essere bloccata dalle creature bianche. ;La creatura incantata prende +2/+2 fintanto che un avversario controlla almeno un permanente bianco.
Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ;{3} : Il Muro che Cammina prende +3/-1 fino alla fine del turno e può attaccare in questo turno come se non avesse difensore. Usa questa abilità solo una volta per turno.
All'inizio del tuo mantenimento metti un segnalino tempo su Bomba a Tempo. ;{1},{TAP}, Sacrifica la Bomba a Tempo : La Bomba a Tempo infligge a tutte le creature e a tutti i giocatori un ammontare di danni pari al numero di segnalini tempo sulla Bomba a Tempo.
{TAP} : Aggiungi {NERO} alla tua riserva di mana.
{2}, Scarta una carta a caso dalla tua mano : Il Legame della Tempesta infligge 2 danni alla creatura o al giocatore bersaglio.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata prende +0/+2. ;{ROSSO} : La creatura incantata prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Lo Spirito della Pietra non può essere bloccato da creature con volare.
Mantenimento Cumulativo - {1} ;{1} : Il Simulacro di Soldevi prende +1/+0 fino alla fine del turno.