Clicca qui per maggiori info...
{TAP} : La creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Quando quella creatura lascia il gioco in questo turno, sacrifica la Guardia Scelta di Kjeldor. Gioca questa abilità solo durante il combattimento.
{TAP} : Lo Yeti di Karplus infligge un ammontare di danni pari alla sua forza a una creatura bersaglio. Quella creatura infligge un ammontare di danni pari alla sua forza allo Yeti di Karplus.
TAPpa una terra neve STAPpata che controlli : il Gigante di Karplus prende +1/+1 fino alla fine del turno.
All'inizio del tuo mantenimento sacrifica la Giustizia a meno che tu spenda {BIANCO}{BIANCO}. ;Ogniqualvolta una creatura o una magia rossa infligge danno, la Giustizia infligge un pari ammontare di danni al controllore di quella creatura o magia.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata non può essere bloccata, tranne che da due o più creature.
L'Ipparione non può bloccare creature con forza pari o superiore a 3 a meno che tu spenda {1}. (Questo costo viene pagato alla dichiarazione dei bloccanti.)
Previene il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio questo turno. ;Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno.
Ogniqualvolta il Ghiottone Argentato viene bloccato, puoi spendere {ROSSO}. Se lo fai, il Ghiottone Argentato prende +2/+0 fino alla fine del turno.
Ogniqualvolta il Pupazzo di Neve dei Goblin blocca, previeni tutto il danno da combattimento che infliggerebbe e che gli verrebbe inflitto in questo turno. ;{TAP} : Il Pupazzo di Neve dei Goblin infligge 1 danno alla creatura bersaglio che sta bloccando.
Travolgere ;Il Goblin Mutante non può attaccare se il giocatore in difesa controlla una qualsiasi creatura STAPpata con forza pari o superiore a 3. ;Il Goblin Mutante non può bloccare le creature con forza pari o superiore a 3.
Mantenimento Cumulativo - Paga 2 punti vita. ;Se il Baratro Glaciale entra in gioco, invece sacrifica una terra. Se lo fai, metti il Baratro Glaciale in gioco. Se non lo fai, mettilo nel cimitero del suo proprietario. ;Salta la tua fase di Combattimento. ;Previeni tutto il danno che ti verrebbe inflitto.
Sia le magie che i permanenti rossi e/o neri, sono fonti incolori di danno.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La Fylgja entra in gioco con quattro segnalini cura su di essa. ;Rimuovi un segnalino cura dalla Fylgja : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto alla creatura incantata in questo turno. ;{2}{BIANCO} : Metti un segnalino cura sulla Fylgja.