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Eco ;Quando il Fromboliere Ghitu entra in gioco, infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Volare ;{TAP}, Sacrifica il Sobillatore di Phyrexia : La creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno.
Due creature bersaglio prendono ciascuna -1/-1 fino alla fine del turno.
Passa-paludi.
Un avversario bersaglio rivela la propria mano. Scegli una carta creatura da essa. Quel giocatore scarta quella carta.
Quando una creatura finisce nel cimitero di un avversario dal gioco, se lo Skirge Predatore è un incantesimo, lo Skirge Predatore diventa una creatura Demonietto 3/2 con volare.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata ha paura. ;Quando l'Astuzia del Dormiente finisce nel cimitero dal gioco, il proprietario riprende in mano l'Astuzia del Dormiente.
Quando il Grado e Matricola entra in gioco, tutte le creature verdi prendono -1/-1 fino alla fine del turno.
{TAP}, Sacrifica il Delatore di Phyrexia : La creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno.
Volare ;{NERO} : Rigenera la Nebbia di Moscerini.
{TAP} : La creatura bersaglio perde volare, attacco improvviso o travolgere fino alla fine del turno.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;All'inizio del mantenimento del controllore della creatura incantata, quel giocatore sacrifica quella creatura a meno che spenda {2}. ;Quando il Rallentatore finisce in un cimitero dal gioco, il proprietario riprende in mano il Rallentatore.
I proprietari riprendono in mano tutti i loro artefatti. ;Ciclo {2}
{TAP}, Sacrifica il Contaminatore di Phyrexia : La creatura bersaglio prende -3/-3 fino alla fine del turno.
{1}, Sacrifica una creatura : Metti un segnalino +1/+1 sulla Covata di Phyrexia.
L'Antroplasma entra in gioco con due segnalini +1/+1 su di sé. ;{X},{TAP} : Togli tutti i segnalini +1/+1 dall'Antroplasma e metti X segnalini +1/+1 su di esso.