Riprendi in mano due carte creatura bersaglio dal tuo cimitero.
Ombra ;Scarta una carta dalla tua mano : Il proprietario riprende in mano l'Esploratore Thalakos.
All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Banco di Piranha a meno che tu spenda {1}{BLU}.
{1}{BLU} : Guarda la prima carta del grimorio dell'avversario bersaglio.
{BLU} : La Balena Assassina guadagna volare fino alla fine del turno.
{2}{BLU}{BLU},{TAP} : Neutralizza una magia bersaglio.
Cautela
Ogni creatura che controlli può bloccare una creatura addizionale.
Ogni giocatore sceglie, fra i permanenti che controlla, un artefatto, una creatura, un incantesimo e un terra, e poi sacrifica il resto.
Il Cavallo Meccanico entra in gioco con quattro segnalini +1/+1 su di esso. ;Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Cavallo Meccanico : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.
Le magie costano {1} addizionale per essere giocate.
Il Pungiglione Tessitore entra in gioco con 3 segnalini +1/+1 su di sé. ;{2}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Pungiglione Tessitore : Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. ;{1}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Pungiglione Tessitore : Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno.
Ogniqualvolta l'Elfo Berserker viene bloccato, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni creatura che lo blocca.
Ogniqualvolta il Druido Vendicatore infligge danno a un avversario, puoi rivelare le carte dalla cima del tuo grimorio fintanto che riveli una carta terra. Metti quella carta in gioco e metti nel tuo cimitero tutte le altre carte rivelate in questo modo.
Quando i Vermi della Mente entrano in gioco, scarta un qualsiasi numero di carte creatura dalla tua mano. Per ogni carta scartata in questo modo, metti due segnalini +1/+1 sui Vermi della Mente.