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Volare ;Ogniqualvolta viene messa in un cimitero una creatura alla quale il Collezionista di Anime ha inflitto danno in questo turno, rimetti in gioco quella carta sotto il tuo controllo. ;Metamorfosi {NERO}{NERO}{NERO}
Il giocatore bersaglio perde un ammontare di punti vita pari al danno già inflittogli in questo turno.
{2}{NERO}{NERO} : La creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. Metti un segnalino +1/+1 sulla Fanghiglia Corrosiva.
Quando i Pensieri Paralleli entrano in gioco, passa in rassegna il tuo grimorio, scegli sette carte, rimuovile dal gioco in una pila faccia in giù, e rimescola quella pila. Poi rimescola il tuo grimorio. ;Se devi pescare una carta, invece puoi aggiungere alla tua mano la prima carta della pila che hai rimosso dal gioco.
{3}{BLU}{BLU} : Gira il Quanar Malevolo a faccia in giù. ;Metamorfosi {1}{BLU}{BLU} ;Quando il Quanar Malevolo viene girato a faccia in su, copia un magia istantaneo o stregoneria bersaglio. Puoi scegliere nuovi bersagli per quella copia.
Se ti venisse inflitto danno, invece metti sulla Bolla di Forza un pari ammontare di segnalini desolazione. ;Quando ci sono quattro o più segnalini desolazione sulla Bolla di Forza, sacrificala. ;Alla fine del turno, rimuovi tutti i segnalini desolazione dalla Bolla di Forza.
Tutti i costi di Metamorfosi costano {2} addizionali.
Metamorfosi {5}{VERDE}{VERDE} ;Quando l'Elementale della Radice viene girato a faccia in su, puoi mettere in gioco una carta creatura dalla tua mano.
Ogniqualvolta una magia o un'abilità viene messa nella pila, se ha un unico bersaglio, ridetermina a caso il suo bersaglio (scegli tra tutti i bersagli legali).
Un qualsiasi numero di giocatori bersaglio scartano ciascuno dalla propria mano un numero di carte pari al costo di mana convertito maggiore tra tutti i permanenti che tu controlli.
I giocatori non posso usare l'abilità Ciclo delle carte.
Metti quattro segnalini +1/+1 su ogni creatura che controlli. ;Ciclo {4}{VERDE}{VERDE} ;Quando usi l'abilità ciclo del Decreto della Ferocia, puoi mettere quattro segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio.
La forza e la costituzione della Melma Antica sono ciascuna pari al costo di mana convertito totale delle altre creature che controlli.
Metamorfosi - Paga 5 punti vita
Ogniqualvolta il Morto Vendicativo o un altro Zombie viene messo in un cimitero dal gioco, ogni avversario perde 1 punto vita.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata prende +1/+0 e ha paura. ;Quando una creatura con costo di mana convertito pari o superiore a 6 entra in gioco, puoi rimettere in gioco l'Ombra del Drago dal tuo cimitero per incantare quella creatura.