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Metamorfosi {BLU}
Metamorfosi {1}{BLU}{BLU} ;Quando il Sopravvissuto della Marea viene girato a faccia in su, scarta due carte dalla tua mano, poi pesca tre carte.
Volare ;Ogniqualvolta il Nibbio di Mercurio infligge danno da combattimento a una creatura, TAPpa quella creatura. Non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del proprio controllore. ;Quando viene inflitto danno alla creatura incantata, distruggila.
Il giocatore bersaglio sacrifica una creatura attaccante. ;Tempesta
Un qualsiasi numero di giocatori bersaglio guadagnano ciascuno un ammontare di punti vita pari al più alto costo di mana convertito tra i permanenti che controlli.
Metamorfosi {BIANCO} ;Quando lo Stratega del Fronte viene girato a faccia in su, previeni tutto il danno da combattimento che le creature non Soldato infliggerebbero in questo turno.
Rimuovi dal gioco tutti i permanenti. Fintanto che una di quelle carte resta rimossa dal gioco, all'inizio del mantenimento di ciascun giocatore, quel giocatore rimette in gioco una delle carte rimosse che possiede.
Le magie Soldato che giochi costano {1} in meno per essere giocate. ;I Soldati che controlli prendono +1/+2.
Volare ;Metamorfosi {3}{BIANCO} ;Quando il Liberatore Aviano viene girato a faccia in su, la creatura bersaglio che controlli guadagna protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno.
Volare ;Ogniqualvolta una creatura viene girata a faccia in su, metti un segnalino +1/+1 sul Lungoveggente Aviano.
{TAP} : Aggiungi {2} alla tua riserva di mana. Gioca questa abilità solo se controlli almeno cinque terre.
Rapidità ;All'inizio del mantenimento di ciascun giocatore, quel giocatore STAPpa Karona, Dea Fasulla e ne prende il controllo. ;Ogniqualvolta Karona, Dea Fasulla attacca, le creature di un tipo a tua scelta prendono +3/+3 fino alla fine del turno.
Travolgere ;Metamorfosi {4}{VERDE}{VERDE}{VERDE}
Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta terra base, rivela quella carta e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio. ;Tempesta
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata prende +1/+1 e ha travolgere. ;Quando una creatura con costo di mana convertito pari o superiore a 6 entra in gioco, puoi rimettere in gioco le Fauci del Drago dal tuo cimitero per incantare quella creatura.
Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. ;Ciclo {2}
La creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è pari al più alto costo di mana convertito tra i permanenti che controlli.