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[U]
[W]
[G]
{TAP}: Aggiungi {V}, {B} o {L} alla tua riserva di mana.
Ogniqualvolta una creatura non pedina entra in gioco sotto il tuo controllo, puoi pagare {2}. Se lo fai, metti in gioco una pedina che è una copia di quella creatura. Quella pedina ha rapidità e "Alla fine del turno, sacrifica questo permanente".
Legame vitale (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno, guadagni un pari ammontare di punti vita.) ; La Maga Forgiaventi ha volare fintanto che è presente una carta artefatto nel tuo cimitero.
Volare
Quando il Rematore di Mareacava entra in gioco, un avversario bersaglio rivela la sua mano e tu scegli una carta non terra da essa. Rimuovi dal gioco quella carta. ; Quando il Rematore di Mareacava lascia il gioco, fai tornare la carta rimossa in mano al suo proprietario.
{L}{N}, {TAP}: Un giocatore bersaglio perde 1 punto vita e rivela la sua mano.
Volare, cautela ; I giocatori non possono STAPpare più di una creatura durante il loro STAP.
Cautela ; {TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana.
{2}: Rimuovi dal gioco una carta creatura bersaglio in un cimitero. Metti in gioco una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde.
Scegli uno - Rimuovi dal gioco il cimitero di un giocatore bersaglio; oppure il Monile di Jund infligge 2 danni a ogni creatura; oppure metti due segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio.
Un avversario bersaglio sacrifica una creatura, scarta tre carte, poi perde 5 punti vita. Riprendi in mano una carta creatura dal tuo cimitero, pesca tre carte, poi guadagni 5 punti vita.
Scegli cinque permanenti che controlli. Per ognuno di quei permanenti, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta con lo stesso nome di quel permanente. Metti quelle carte in gioco TAPpate, poi rimescola il tuo grimorio.
Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio.
{1}: Una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 5 ha travolgere fino alla fine del turno.
Ogniqualvolta giochi una magia, il Manaplasma prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è il costo di mana convertito di quella magia.