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Ogniqualvolta una creatura non pedina entra in gioco sotto il tuo controllo, puoi pagare {2}. Se lo fai, metti in gioco una pedina che è una copia di quella creatura. Quella pedina ha rapidità e "Alla fine del turno, sacrifica questo permanente".
Se stai per perdere la partita, rimescola invece la tua mano, il tuo cimitero e tutti i permanenti che possiedi nel tuo grimorio, poi pesca sette carte e i tuoi punti vita diventano 20.
Volare
Quando il Rematore di Mareacava entra in gioco, un avversario bersaglio rivela la sua mano e tu scegli una carta non terra da essa. Rimuovi dal gioco quella carta. ; Quando il Rematore di Mareacava lascia il gioco, fai tornare la carta rimossa in mano al suo proprietario.
Volare, cautela ; I giocatori non possono STAPpare più di una creatura durante il loro STAP.
Cautela ; {TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana.
Una creatura bersaglio prende +3/+3 e ha doppio attacco fino alla fine del turno.
Scegli uno - Rimuovi dal gioco il cimitero di un giocatore bersaglio; oppure il Monile di Jund infligge 2 danni a ogni creatura; oppure metti due segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio.
Scegli cinque permanenti che controlli. Per ognuno di quei permanenti, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta con lo stesso nome di quel permanente. Metti quelle carte in gioco TAPpate, poi rimescola il tuo grimorio.
Ogniqualvolta giochi una magia, il Manaplasma prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è il costo di mana convertito di quella magia.
Raggiungere (Può bloccare le creature con volare.) ; Ciclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.)
Quando l'Elfa Visionaria entra in gioco, pesca una carta.
Velo ; Ogniqualvolta un'altra creatura viene messa in un cimitero dal gioco, puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Gaviale delle Alghe.
Ogniqualvolta una creatura viene messa in un cimitero dal gioco, puoi fare infliggere dalle Ombre Crudeli a un giocatore bersaglio danno pari al numero di carte in mano a quel giocatore.
Quando il Diavolo Fustigatore entra in gioco, le creature che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno. ; Dissotterrare {2}{R} ({2}{R}:Rimetti in gioco questa carta dal tuo cimitero. Ha rapidità. Rimuovila dal gioco alla fine del turno o se sta per lasciare il gioco. Dissotterra solo quando potresti giocare una stregoneria.)
Volare, rapidità ; Divorare 2 (Mentre questa creatura entra in gioco, puoi sacrificare un qualsiasi numero di creature. Entra in gioco con un numero di segnalini +1/+1 pari al doppio delle creature sacrificate.)
Lo Spruzzo di Magma infligge 2 danni a una creatura bersaglio. Se quella creatura sta per essere messa in un cimitero in questo turno, rimuovila invece dal gioco.
Divorare 1 (Mentre questa creatura entra in gioco, puoi sacrificare un qualsiasi numero di creature. Entra in gioco con un numero di segnalini +1/+1 pari alle creature sacrificate.) ; Quando l'Infernale della Caldera entra in gioco, infligge 3 danni a ogni creatura.
Gioca con la prima carta del tuo grimorio rivelata. ; Fintanto che la prima carta del tuo grimorio è una carta artefatto o creatura, la Prestatrice di Abilità ha tutte le abilità attivate di quella carta. (Se una delle abilità usa il nome di quella carta, usa invece il nome di questa creatura.)