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{TAP}: Aggiungi {L}, {N} o {R} alla tua riserva di mana.
Volare ; Quando Sharuum l'Egemone entra in gioco, puoi rimettere in gioco una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero.
Travolgere
Quando la Batosta Carogna viene messa in un cimitero dal gioco, puoi pagare {2}. Se lo fai, riprendi in mano un'altra carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.
Travolgere ; Esaltato (Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno.)
Rapidità
Legame vitale
Raggiungere ; Se una creatura ti sta attaccando e tu controlli una Foresta e una Pianura, puoi giocare l'Assalitore di Qasal senza pagare il suo costo di mana e come se avesse lampo.
Neutralizza una magia bersaglio. Il suo controllore perde 3 punti vita e tu guadagni 3 punti vita.
Un giocatore bersaglio guadagna 7 punti vita e pesca due carte.
Tocco letale (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno a una creatura, distruggi quella creatura.) ; Lo Strisciante di Kederekt non può essere bloccato tranne che da due o più creature.
Guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Tra esse puoi rivelare una carta creatura e/o una carta terra e aggiungere alla tua mano le carte rivelate. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine.
Divorare 3 (Mentre questa creatura entra in gioco, puoi sacrificare un qualsiasi numero di creature. Entra in gioco con un numero di segnalini +1/+1 pari al triplo delle creature sacrificate.)
{TAP}, Rimuovi dal gioco due carte nel tuo cimitero: Pesca una carta. ; Se ti sta per essere inflitto danno, previeni quel danno. Rimuovi dal gioco una carta nel tuo cimitero per ogni punto danno prevenuto in questo modo. ; Quando non ci sono carte nel tuo cimitero, perdi la partita.
{1}{N}, {TAP}, Sacrifica la Capsula del Carnefice: Distruggi una creatura non nera bersaglio.
Quando il Cantaride entra in gioco, una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno.
I giocatori non possono passare in rassegna i grimori.
Volare ; Quando la Guida Celeste entra in gioco, una creatura bersaglio prende +2/+2 e ha volare fino alla fine del turno.
Attacco improvviso ; Velo (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità.)
Volare ; Quando il Drago della Nidiata entra in gioco, metti in gioco una pedina creatura Drago 4/4 rossa con volare.