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All'inizio del tuo mantenimento, ogni avversario perde 1 punto vita. Tu guadagni un ammontare di punti vita pari ai punti vita persi in questo modo.
La creatura bersaglio prende +2/+2 e guadagna travolgere fino alla fine del turno. ;Pesca una carta.
Ogniqualvolta il Cavalcasmog attacca, ogni altra creatura attaccante guadagna paura fino alla fine del turno.
Il giocatore bersaglio scarta una carta. ;Tormentare ;Quando la creatura che il Grido di Contrizione tormenta viene messa in un cimitero, il giocatore bersaglio scarta una carta.
Rimuovi dal gioco una terra bersaglio.
Ogniqualvolta l'Eterplasma blocca una creatura, puoi far riprendere l'Eterplasma in mano al suo proprietario. Se lo fai, puoi mettere in gioco dalla tua mano una carta creatura a bloccare quella creatura.
STAPpa tutte le creature che controlli. ;Pesca una carta.
L'Apprendista Cavalcacielo ha volare fintanto che è incantato.
Guadagni 1 punto vita per ogni giocatore. ;Tormentare (Quando questa carta viene messa in un cimitero dal gioco, rimuovila dal gioco ed essa va a tormentare una creatura bersaglio.) ;Quando la creatura che la Benedizione della Luna tormenta viene messa in un cimitero, tu guadagni 1 punto vita per ogni giocatore.
Scegli una delle opzioni seguenti - Pesca X carte; oppure Invocare il Mentefiamma infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Quando il Concilio Fantasma di Orzhova entra in gioco, un avversario bersaglio perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. ;{1}, Sacrifica una creatura : Rimuovi dal gioco il Concilio Fantasma di Orzhova. Rimettilo in gioco sotto il controllo del suo proprietario alla fine del turno.
Se la Leyline della Mitezza si trova nella tua mano iniziale, puoi cominciare la sfida con questa carta in gioco. ;Le pedine creatura prendono +1/+1.
Passa-terre non base
Fintanto che la creatura equipaggiata è TAPpata, le creature TAPpate che controlli prendono +2/+0. ;Fintanto che la creatura equipaggiata è STAPpata, le creature STAPpate che controlli prendono +0/+2. ;{3} : TAPpa o STAPpa la creatura equipaggiata. ;Equipaggiare {3}
{3}: La Transreliquia Mizzium diventa una copia di un artefatto bersaglio fino alla fine del turno. ;{1}{BLU}{ROSSO}: La Transreliquia Mizzium diventa una copia di un artefatto bersaglio e guadagna questa abilità.
Volare ;Ogni magia istantaneo e stregoneria che giochi ha replicare. Il costo di replica è pari al suo costo di mana. (Quando la giochi, copiala ogni volta che paghi il suo costo di replica. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie).
Ogniqualvolta il Nephilim Riesumapassato attacca, rimetti in gioco una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero, TAPpata e attaccante.
Ogniqualvolta giochi una magia, puoi mettere due segnalini +1/+1 sul Nephilim Stregafauci. ;Ogniqualvolta il Nephilim Stregafauci attacca, guadagna travolgere fino alla fine del turno se la sua forza è pari o superiore a 10.