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Il Fantasma di Urborg non può bloccare. ;{BLU} : Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto al e dal Fantasma di Urborg in questo turno.
Distruggi un permanente bersaglio non terra se è in gioco un altro permanente con lo stesso nome. ;Pesca una carta.
{TAP} : Aggiungi {ROSSO} alla tua riserva di mana.
Scegli un numero. Distruggi tutti gli artefatti e le creature con costo di mana convertito pari a quel numero. Poi un giocatore bersaglio rivela la propria mano e scarta da essa tutte le carte non terra con costo di mana convertito pari a quel numero.
Se controlli almeno un permanente di ogni colore, previeni tutto il danno che ti verrebbe inflitto.
L'Oasi di Shiv entra in gioco TAPpata. ;{TAP} : Aggiungi {ROSSO} o {VERDE} alla tua riserva di mana.
Travolgere. ;La forza e la costituzione di Molimo, Stregone Maro sono pari ciascuna al numero di terre che controlli.
{3}{BLU},{TAP} : TAPpa una creatura bersaglio. ;{3}{NERO},{TAP} : Distruggi una creatura TAPpata bersaglio.
Travolgere, protezione dal blu, protezione dal rosso
Rapidità ;Puoi giocare il Kavu Furioso in qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo.
Puoi giocare il Fuoco Ghitu in qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo se spendi {2} addizionale per giocarlo. ;Il Fuoco Ghitu infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
{BIANCO}{BIANCO},{TAP} : La creatura bersaglio guadagna protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno. ;{NERO}{NERO},{TAP} : Il giocatore bersaglio perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita.
{6},{TAP} : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta e aggiungi quella carta alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.
L'Obliterare non può essere neutralizzato. ;Distruggi tutti gli artefatti, le creature e le terre. Non possono essere rigenerati.
Potenziamento {8}{ROSSO} (Puoi spendere {8}{ROSSO} addizionale mentre giochi questa magia). ;L'Ira di Urza non può essere neutralizzata da magie o abilità. ;L'Ira di Urza infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Se è stato pagato il costo di potenziamento, l'Ira di Urza infligge invece 10 danni a quella creatura o a quel giocatore e il danno non può essere prevenuto.
{ROSSO}{ROSSO},{TAP} : Il Maestro Spinologo infligge 2 danni a una creatura bersaglio. ;{BIANCO}{BIANCO},{TAP} : La creatura bersaglio guadagna protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno.