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Alla fine del combattimento, distruggi tutte le creature che sono state bloccate dal muro bersaglio in questo turno.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata prende +2/+2.
Furia 2
Ogniqualvolta lo Spuzzem Floreale attacca e non è bloccato, puoi distruggere un artefatto bersaglio controllato dal giocatore in difesa. Se lo fai, lo Spuzzem Floreale non infligge danno da combattimento in questo turno.
I giocatori giocano con la prima carta del loro grimorio scoperta.
TAPpa tutte le creature che bloccano la creatura attaccante bersaglio. Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno da quella creatura e da tutte le creature che la bloccano.
Iniziando da te, a turno i giocatori mettono in gioco una carta artefatto, creatura, incantesimo o terra dalla loro mano fintanto che nessuno vuole mettere in gioco un'altra carta.
Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto all'Essere Incantato da creature incantate.
Volare ;{VERDE}{VERDE} : La Libellula Smeraldo guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata prende +3/+3.
L'Intervento Divino entra in gioco con due segnalini intervento su di sé. ;All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino intervento dall'Intervento Divino. Se non ci sono segnalino intervento su di esso, la partita finisce in pareggio.
Gioca la Disarmonia soltanto durante il combattimento, prima della dichiarazione dei bloccanti. ;STAPpa una creatura attaccante bersaglio. Guadagni il controllo di quella creatura fino alla fine del turno.
Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno.
La forza e costituzione di Dakkon Blackblade sono ciascuna pari al numero di terre che controlli.
Distruggi tutte le creature nere.
Se un giocatore dovesse pescare una carta oltre la prima della sua normale acquisizione in ogni turno, invece quel giocatore scarta una carta. Se il giocatore scarta una carta, egli pesca una carta. Se il giocatore non scarta una carta, egli mette nel suo cimitero la prima carta del proprio grimorio.
{2},{TAP} : Metti un segnalino carica sull'Accumulatore di Mana Nero. ;{TAP}, Rimuovi un qualsiasi numero di segnalini carica dall'Accumulatore di Mana Nero : Aggiungi {NERO} alla tua riserva, poi aggiungi alla tua riserva di mana un {NERO} addizionale per ciascun segnalino carica rimosso in questo modo.
Amrou Kithkin non può essere bloccata da creature con forza pari o superiore a 3.
Le Leggende verdi che controlli hanno "branco con altre Leggende".