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Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;Quando la creatura incantata viene messa in un cimitero, il proprietario riprende in mano la creatura incantata e tu puoi spendere {BLU}{BLU}{BLU}. Se lo fai, il proprietario riprende in mano il Burattinaio dal suo cimitero.
{1}{VERDE},{TAP} : La creatura bersaglio prende -2/-0 fino alla fine del turno.
Le magie creatura che tu giochi costano fino a {2} in meno per essere giocate.
X creature bersaglio guadagnano Passa-isole fino alla fine del turno.
Passa-montagne, protezione dal bianco.
Quando il Demone di Fango entra in gioco, sacrificalo a meno che tu sacrifichi due Paludi.
Tutti i Muri che possono bloccare il Sacerdote di Marmo devono farlo. ;Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto dai Muri al Sacerdote di Marmo.
Neutralizza la magia bersaglio. All'inizio della tua prossima fase principale, aggiungi {X} alla tua riserva di mana, dove X è pari al costo di mana convertito di quella magia.
Se un avversario che controlla un numero di terre almeno pari alle tue mette in gioco una terra, invece quel giocatore mette in gioco quella terra e poi sacrifica una terra.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata prende +2/-2.
Ogniqualvolta un avversario gioca una magia istantaneo diversa dalla prima magia istantaneo giocata da quel giocatore in ogni turno, il Druido Icneumone gli infligge 4 danni.
{TAP} : TAPpa o STAPpa un artefatto bersaglio controllato da un avversario.
La creatura bersaglio prende +0/+X fino alla fine del turno, dove X è pari al suo costo di mana convertito.