Protezione dal bianco ;Bushido 1 (Quando blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.)
Rapidità ;All'inizio del tuo mantenimento, se hai in mano più carte di ogni avversario, puoi sacrificare una Palude. Se lo fai, rimetti in gioco Akuta, Nato dalla Cenere dal tuo cimitero.
Copia una magia istantaneo o stregoneria bersaglio. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia.
Il limite massimo di carte nella tua mano è aumentato di due. ;All'inizio del tuo mantenimento, fai tornare una creatura blu che controlli in mano al suo proprietario.
Ogniqualvolta una magia o un'abilità controllata da un avversario ti fa scartare carte in questo turno, riprendi in mano quelle carte dal tuo cimitero. ;Ogniqualvolta una magia o un'abilità controllata da un avversario ti fa scartare le Intenzioni Pure, riprendi in mano le Intenzioni Pure dal tuo cimitero alla fine del turno.
Ogniqualvolta una fonte controllata da un avversario ti infligge danno, quel giocatore sacrifica un permanente.
Tutti gli artefatti hanno “All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica questo artefatto a meno che tu paghi {1}.”
Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta incantesimo e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. ;Epopea (Per il resto della partita, non puoi giocare magie. All'inizio di ogni tuo mantenimento, copia questa magia tranne la sua abilità epopea.)
{TAP} : Aggiungi {NERO} alla tua riserva di mana. La Tomba di Urami ti infligge 1 danno se non controlli almeno un Ogre. ;{2}{NERO}{NERO}, {TAP}, Sacrifica tutte le terre che controlli : Metti in gioco una pedina creatura leggendaria Spirito Demone 5/5 nera con volare di nome Urami.
{2}, {TAP} : Pesca una carta se hai in mano sette o più carte.
Mentre l'Ago Spinale entra in gioco, nomina una carta. ;Le abilità attivate dei permanenti con quel nome non possono essere giocate a meno che non siano abilità di mana. ;Le abilità attivate di carte con quel nome che non sono in gioco non possono essere giocate a meno che non siano abilità di mana.
O-Naginata può essere assegnato solo ad una creatura con forza pari o superiore a 3. ;La creatura equipaggiata prende +3/+0 e ha travolgere. ;Equipaggiare {2} ({2}: Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria.)
Travolgere ;All'inizio del tuo mantenimento, fai tornare una creatura verde che controlli in mano al suo proprietario.
Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio se il suo costo di mana convertito è pari o inferiore al numero di carte nella tua mano. ;Pesca una carta.
La creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è il numero di carte nella tua mano.
Le creature con volare hanno "Questa creatura non può bloccare le creature senza volare."
Bushido 1 (Quando blocca o viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.) ;{1}{ROSSO} : Lo Spadamagia Sokenzan prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è il numero di carte nella tua mano.
Quando lo Zubera Occhio di Brace viene messo in un cimitero dal gioco, se gli sono stati inflitti almeno 4 danni in questo turno, lo Zubera Occhio di Brace infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Maga, Traditore dei Mortali entra in gioco con X segnalini +1/+1 su di esso. ;Quando Maga entra in gioco, il giocatore bersaglio perde un ammontare di punti vita pari al numero di segnalini +1/+1 su di esso.