Scegli una delle opzioni seguenti - TAPpa tutti gli Spiriti; oppure TAPpa tutte le creature non Spirito.
{TAP} : Aggiungi {NERO} alla tua riserva di mana. La Tomba di Urami ti infligge 1 danno se non controlli almeno un Ogre. ;{2}{NERO}{NERO}, {TAP}, Sacrifica tutte le terre che controlli : Metti in gioco una pedina creatura leggendaria Spirito Demone 5/5 nera con volare di nome Urami.
O-Naginata può essere assegnato solo ad una creatura con forza pari o superiore a 3. ;La creatura equipaggiata prende +3/+0 e ha travolgere. ;Equipaggiare {2} ({2}: Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria.)
Travolgere ;All'inizio del tuo mantenimento, fai tornare una creatura verde che controlli in mano al suo proprietario.
La creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è il numero di carte nella tua mano.
Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.
Homura, Antenato Umano non può bloccare. ;Quando Homura finisce in un cimitero dal gioco, rimettilo in gioco ruotato. ;/flip/;Essenza di Homura ;Incantesimo Leggendario ;Le creature che controlli prendono +2/+2 e hanno volare e “{ROSSO} : Questa creatura prende +1/+0 fino alla fine del turno.”
Quando lo Zubera Occhio di Brace viene messo in un cimitero dal gioco, se gli sono stati inflitti almeno 4 danni in questo turno, lo Zubera Occhio di Brace infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Muta-anima 3 (Quando questa viene messa in un cimitero dal gioco, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 dal tuo cimitero.)
Il limite di carte in mano di ogni avversario è ridotto di uno.
Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, puoi sacrificare l'Acchiappasogni. Se lo fai, pesca una carta.
{1}{BLU} : Guarda le prime X carte del tuo grimorio, dove X è il numero di carte nella tua mano, poi rimettile a posto in un qualsiasi ordine.
{1}{BIANCO} : Il Tessitradizioni Kitsune prende +0/+X fino alla fine del turno, dove X è il numero di carte nella tua mano.
All'inizio del mantenimento di ogni avversario, se quel giocatore ha sette o più carte in mano, il Netsuke Gufo d'Ebano gli infligge 4 danni.
Fai tornare il Mutapelle in mano al suo proprietario : Rigenera la creatura bersaglio.
Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, rigenera il Kami Testa-di-Violino.
Metti in gioco una pedina creatura Serpente 1/1 verde per ogni carta nella tua mano. ;Epopea (Per il resto della partita, non puoi giocare magie. All'inizio di ogni tuo mantenimento, copia questa magia tranne la sua abilità epopea.)
Le creature che controlli prendono +2/+0 fino alla fine del turno.
Rapidità ;All'inizio del tuo mantenimento, fai tornare in mano al proprietario una creatura rossa che controlli.