Tutte le creature prendono -X/-0, dove X è il numero di carte nella tua mano.
Quando Kiri-Onna entra in gioco, il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio. ;Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, puoi far tornare Kiri-Onna in mano al suo proprietario.
Pesca tre carte. Scarta tre carte alla fine del turno.
{3}{BLU}, {TAP} : Neutralizza la magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {2}. ;Incanalare - {3}{BLU}, Scarta il Carceriere Lumifero : Neutralizza la magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {4}.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;{BLU} : TAPpa la creatura incantata. ;{BLU} : STAPpa la creatura incantata.
Fai tornare il permanente incantato bersaglio in mano al suo proprietario.
Volare ;Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, puoi mettere le prime X carte del grimorio del giocatore bersaglio nel suo cimitero, dove X è il costo di mana convertito di quella magia.
Cautela ;Muta-anima 4 (Quando questa viene messa in un cimitero dal gioco, puoi riprendere in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 4 dal tuo cimitero.)