Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Scontrati con un avversario. Se vinci, quella creatura prende un +2/+2 addizionale e ha travolgere fino alla fine del turno. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.)
Lampo ; Quando il Rovo Cornuto entra in gioco, una creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. ; Apparire {1}{V} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra in gioco.)
Paura ; Quando la Fauce Urlante entra in gioco, distruggi una creatura non artefatto, non nera bersaglio. ; Apparire {1}{N} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra in gioco.)
Incanta creatura o terra ; Il permanente incantato ha "Alla fine del tuo turno, sacrifica questo permanente e assegna l'Avvizzimento di Orticanti a una creatura o a una terra che controlli."
Rimetti in gioco una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero con un segnalino manichino. Fintanto che quella creatura ha un segnalino manichino, ha "Quando questa creatura diventa bersaglio di una magia o abilità, sacrificala."
Quando il Vessatore di Calabroni viene messo in un cimitero dal gioco, una creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno.
Lampo ; Volare ; Quando la Pulce Fastidiosa entra in gioco, puoi TAPpare o STAPpare un permanente bersaglio.
Neutralizza una magia non Spiritello bersaglio. Se la magia è neutralizzata in questo modo, rimuovila dal gioco invece di metterla nel cimitero del suo proprietario.
Ogniqualvolta il Veterano delle Profondità viene TAPpato, puoi mettere un segnalino +1/+1 su di esso.
Volare ; Se una magia o abilità sta per infliggerti danno, previeni quel danno. Guadagni un ammontare di punti vita pari ai danni prevenuti in questo modo. ; Quando la Purezza viene messa in un cimitero da qualsiasi zona, rimescolala nel grimorio del suo proprietario.
Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno. Scontrati con un avversario. Se vinci, le creature controllate da quel giocatore non STAPpano durante il prossimo STAP del giocatore. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.)
Volare ; Ogniqualvolta l'Aeronauta di Kinsbaile attacca, puoi fare guadagnare volare a una creatura bersaglio fino alla fine del turno.
Ogni creatura con il costo di mana convertito più alto ha protezione da tutti i colori.
Rapidità ; Se una magia che controlli sta per infliggere danno a un avversario, previeni quel danno. Metti in gioco una pedina creatura Sciamano Elementale 3/1 rossa con rapidità per ogni punto danno prevenuto in questo modo. ; Quando l'Ostilità viene messa in un cimitero da qualsiasi zona, rimescolala nel grimorio del suo proprietario.
Protezione dagli Elfi
Come costo addizionale per giocare lo Sparacibo, sacrifica un Goblin. ; Una creatura bersaglio prende -5/-5 fino alla fine del turno. Lo Sparacibo infligge 5 danni al controllore di quella creatura.
Distruggi una creatura non Elfo bersaglio.
{TAP}: Una creatura Tritone bersaglio prende +1/+1 e ha passa-Isole fino alla fine del turno. ; {TAP}: Una terra bersaglio diventa un'Isola fino alla fine del turno.
Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. Se controlli un Kithkin, pesca una carta.
Volare ; Ogniqualvolta il Mago Polvere da Scoppio attacca, rimuovi dal gioco un'altra creatura bersaglio. Rimetti in gioco quella carta sotto il controllo del suo proprietario alla fine del turno.