Clicca qui per maggiori info...
La Palude Iridescente entra in gioco TAPpata con due segnalini carica. ; {TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Rimuovi un segnalino carica dalla Palude Iridescente: Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana.
Il Boschetto Iridescente entra in gioco TAPpato con due segnalini carica. ; {TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Rimuovi un segnalino carica dal Boschetto Iridescente: Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana.
Il Torrente Iridescente entra in gioco TAPpato con due segnalini carica. ; {TAP}: Aggiungi {L} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Rimuovi un segnalino carica dal Torrente Iridescente: Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana.
Nascondiglio (Questa terra entra in gioco TAPpata. Quando lo fa, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, rimuovine una dal gioco a faccia in giù, poi metti le altre in fondo al tuo grimorio.) ; {TAP}: Aggiungi {L} alla tua riserva di mana. ; {L}, {TAP}: Puoi giocare la carta rimossa senza pagare il suo costo di mana se un grimorio ha venti o meno carte.
Come costo addizionale per giocare la Conquistatrice di Volo dello Scricciolo, rivela una carta Elfo dalla tua mano o paga {3}. ; Tocco letale (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno a una creatura, distruggi quella creatura.)
Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) ; Battersi per una creatura (Quando questa creatura entra in gioco, sacrificala a meno che tu non rimuova dal gioco un'altra creatura che controlli. Quando questa creatura lascia il gioco, quella carta viene rimessa in gioco.)
Il Fuoco di Catrame infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Rapidità ; Quando l'Abbagliatore entra in gioco, fino a due creature bersaglio non possono bloccare in questo turno. ; Apparire {1}{R} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra in gioco.)
Le magie non creatura costano {1} in più per essere giocate.
Ogniqualvolta una creatura con costituzione pari o superiore a 4 viene messa nel tuo cimitero dal gioco, puoi rimuoverla dal gioco. ; Alla fine del turno, se tre o più carte sono state rimosse dal gioco con l'Urna di Colfenor, sacrificala. Se lo fai, rimetti in gioco quelle carte sotto il controllo dei loro proprietari.
All'inizio del tuo mantenimento, puoi fare scartare una carta a caso a un avversario bersaglio. ; Ogniqualvolta un avversario scarta una carta, puoi mettere in gioco una pedina creatura Guerriero Elfo 1/1 verde.
Cautela, travolgere, rapidità ; {B}{L}{N}{R}{V}: Puoi giocare una carta Elementale bersaglio dal tuo cimitero senza pagare il suo costo di mana.
Le magie non creatura con costo di mana convertito pari o superiore a 4 non possono essere giocate. ; Le magie non creatura con {X} nel loro costo di mana non possono essere giocate.
Battersi per un Elfo (Quando questa creatura entra in gioco, sacrificala a meno che tu non rimuova dal gioco un altro Elfo che controlli. Quando questa creatura lascia il gioco, quella carta viene rimessa in gioco.) ; {2}{V}: Metti in gioco una pedina creatura Lupo 2/2 verde. ; Ogni Lupo che controlli ha tocco letale. (Ogniqualvolta infligge danno a una creatura, distruggi quella creatura.)
Riprendi in mano una carta bersaglio dal tuo cimitero. Scontrati con un avversario. Se vinci, STAPpa tutte le Foreste che controlli. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.) ; Rimuovi dal gioco la Guida Silvestre.
La forza e la costituzione degli Arcieri della Cicatrice Frastagliata sono pari al numero di Elfi che controlli. ; {TAP}: Gli Arcieri della Cicatrice Frastagliata infliggono un ammontare di danni pari alla loro forza a una creatura bersaglio con volare.
+1: STAPpa due terre bersaglio. ; -1: Metti in gioco una pedina creatura Bestia 3/3 verde. ; -4: Le creature che controlli prendono +3/+3 e hanno travolgere fino alla fine del turno. ; [Fedeltà 3]
Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Scontrati con un avversario. Se vinci, quella creatura prende un +2/+2 addizionale e ha travolgere fino alla fine del turno. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.)
Lampo ; Quando il Rovo Cornuto entra in gioco, una creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno. ; Apparire {1}{V} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra in gioco.)
Paura ; Quando la Fauce Urlante entra in gioco, distruggi una creatura non artefatto, non nera bersaglio. ; Apparire {1}{N} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra in gioco.)