Lampo ; Volare ; Quando la Pulce Fastidiosa entra in gioco, puoi TAPpare o STAPpare un permanente bersaglio.
Neutralizza una magia non Spiritello bersaglio. Se la magia è neutralizzata in questo modo, rimuovila dal gioco invece di metterla nel cimitero del suo proprietario.
Lampo ; Volare ; Quando la Spiritella Araldo entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Spiritello, rivelarla, poi rimescolare il tuo grimorio e mettere quella carta in cima.
Ogniqualvolta il Veterano delle Profondità viene TAPpato, puoi mettere un segnalino +1/+1 su di esso.
Volare ; Se una magia o abilità sta per infliggerti danno, previeni quel danno. Guadagni un ammontare di punti vita pari ai danni prevenuti in questo modo. ; Quando la Purezza viene messa in un cimitero da qualsiasi zona, rimescolala nel grimorio del suo proprietario.
Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno. Scontrati con un avversario. Se vinci, le creature controllate da quel giocatore non STAPpano durante il prossimo STAP del giocatore. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.)
Volare ; Ogniqualvolta l'Aeronauta di Kinsbaile attacca, puoi fare guadagnare volare a una creatura bersaglio fino alla fine del turno.
Ogni creatura con il costo di mana convertito più alto ha protezione da tutti i colori.
Rapidità ; Se una magia che controlli sta per infliggere danno a un avversario, previeni quel danno. Metti in gioco una pedina creatura Sciamano Elementale 3/1 rossa con rapidità per ogni punto danno prevenuto in questo modo. ; Quando l'Ostilità viene messa in un cimitero da qualsiasi zona, rimescolala nel grimorio del suo proprietario.
Protezione dagli Elfi
Come costo addizionale per giocare lo Sparacibo, sacrifica un Goblin. ; Una creatura bersaglio prende -5/-5 fino alla fine del turno. Lo Sparacibo infligge 5 danni al controllore di quella creatura.
Distruggi una creatura non Elfo bersaglio.
{TAP}: Una creatura Tritone bersaglio prende +1/+1 e ha passa-Isole fino alla fine del turno. ; {TAP}: Una terra bersaglio diventa un'Isola fino alla fine del turno.
Volare ; Quando la Seminatrice di Tentazioni entra in gioco, prendi il controllo di una creatura bersaglio fintato che la Seminatrice di Tentazioni rimane in gioco.
Metti un segnalino inondazione su una terra bersaglio. Quella terra è un'Isola in aggiunta ai suoi altri tipi fintanto che ha un segnalino inondazione. Se controlli un Tritone, pesca una carta.
Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. Se controlli un Kithkin, pesca una carta.
Volare ; Ogniqualvolta il Mago Polvere da Scoppio attacca, rimuovi dal gioco un'altra creatura bersaglio. Rimetti in gioco quella carta sotto il controllo del suo proprietario alla fine del turno.