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Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) ; {1}{L}: Scambia la forza e la costituzione del Cangiante Tartaruga fino alla fine del turno.
{TAP}: Una terra bersaglio diventa il tipo di terra base a tua scelta fino alla fine del turno. Gioca questa abilità solo durante il tuo turno.
Come costo addizionale per giocare l'Esperto della Branchiargentata, rivela una carta Tritone dalla tua mano o paga {3}. ; Quando l'Esperto della Branchiargentata entra in gioco, pesca una carta.
Lampo ; Volare
Lampo ; Volare ; Le altre creature Spiritello che controlli prendono +1/+1. ; Gli altri Spiritelli che controlli hanno velo. (Un permanente con velo non può essere bersaglio di magie o abilità).
Lampo ; Volare ; Battersi per uno Spiritello (Quando questa creatura entra in gioco, sacrificala a meno che tu non rimuova dal gioco un altro Spiritello che controlli. Quando questa creatura lascia il gioco, quella carta viene rimessa in gioco.) ; Quando la Cricca del Vincolo Nebbioso si batte per uno Spiritello, TAPpa tutte le terre controllate da un giocatore bersaglio.
Passa-Isole ; Quando i Tuffatori del Batinchiostro entrano in gioco, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, poi rimettile a posto in qualsiasi ordine.
Rivela carte dalla cima del tuo grimorio fino a che non riveli tre carte non terra. Aggiungi alla tua mano le carte non terra rivelate in questo modo, poi metti le altre carte rivelate in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine.
Volare ; La Branchia Baffuta Eterea non può attaccare a meno che il giocatore in difesa non controlli un'Isola.