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Lampo ; Incanta creatura ; La creatura incantata prende +5/+5 e ha travolgere.
La forza e la costituzione del Cortecciadura Intrepido sono pari al numero di Foreste che controlli più il numero di Silvantropi che controlli. ; Il Cortecciadura Intrepido ha travolgere fintanto che controlli un altro Silvantropo.
Lampo ; Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) ; Quando il Trebbiatore delle Nuvole entra in gioco, infligge 2 danni a ogni creatura con volare e a ogni giocatore. ; Apparire {2}{V}{V} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra in gioco.)
Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) ; Battersi per una creatura (Quando questa creatura entra in gioco, sacrificala a meno che tu non rimuova dal gioco un'altra creatura che controlli. Quando questa creatura lascia il gioco, quella carta viene rimessa in gioco.)
Quando lo Sciamano del Temporale entra in gioco, infligge un ammontare di danni pari al numero di Giganti che controlli a ogni creatura non Gigante.
Il Fuoco di Catrame infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
{TAP}, Sacrifica un Goblin: Il Lanciatore di Catrame infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Quando l'Accolito della Fiamma Interiore entra in gioco, una creatura bersaglio prende +2/+0 e ha rapidità fino alla fine del turno. ; Apparire {R} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra in gioco.)
Quando il Rubacapre entra in gioco, STAPpa una Capra bersaglio e prendine il controllo fino alla fine del turno. Ha rapidità fino alla fine del turno.