Paura ;{4},{TAP} : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Mercenario con costo di mana convertito uguale o inferiore a {4} e metti in gioco quella carta. Poi rimescola il tuo grimorio.
{1} : Il proprietario riprende in mano una terra bersaglio che tu controlli. ;{1}, Scarta una carta terra : Pesca una carta.
Quando il Catamarano di Saprazzo attacca o blocca, mettilo in cima al grimorio del proprietario alla fine del combattimento.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore.
Volare, protezione dal rosso.
Il giocatore bersaglio guadagna 5 punti vita.
Sacrifica un qualsiasi numero di permanenti. Guadagni 2 punti vita per ogni permanente sacrificato in questo modo.
Volare ;{2}{BIANCO} : Gli Scout Assaltatori guadagnano protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno.