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Volare ;{1}{BLU}{BLU} : La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno.
Metti la creatura bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario. Se quella creatura è rossa, puoi metterla in fondo al grimorio del suo proprietario.
Pesca tre carte, poi metti due carte dalla tua mano entrambe in cima al tuo grimorio o in fondo al tuo grimorio.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata ha Fase e non può essere bloccata tranne che dai muri.
Volare ;{BLU} : Il Draghetto di Azimaet prende +1/+0 fino alla fine del turno. Gioca questa abilità solo una volta per turno.
Aggirare ;{BIANCO}{BIANCO} : Il Cavaliere di Zhalfir guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno.
Aggirare ;{1}{BIANCO}{BIANCO} : Il Cavaliere bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Puoi giocare il Sigillo di Luci in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo. Se è stato giocato quando non poteva essere giocata una stregoneria, guadagna sostanza fino alla fine del turno e, quando perde sostanza, sacrificalo. ;Incanta creatura ;Mentre il Sigillo di Luci entra in gioco, scegli un colore. ;La creatura incantata ha protezione dal colore scelto. Questo effetto non rimuove il Sigillo di Luci.
Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ;Volare ;Alla fine del turno, se è stato inflitto danno al Muro della Resistenza in questo turno, metti un segnalino +0/+1 su di esso.
Volare ;Sacrifica il Grifone di Unyaro : Neutralizza una magia stregoneria rossa o istantaneo rosso.
Branco, Volare.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;Quando il Rituale dell'Acciaio entra in gioco, pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno. ;La creatura incantata prende +0/+2.