Scegli una delle opzioni seguenti - Rigenera ogni creatura che controlli; oppure il Lamento dei Nim infligge 1 danno ad ogni creatura e ad ogni giocatore. ;Intrecciare {NERO}
Ogniqualvolta un artefatto entra in gioco, il Vermicolo prende +4/+4 fino alla fine del turno.
Incanta artefatto (Mentre giochi questa carta, bersaglia un artefatto. Questa carta entra in gioco assegnata a quell'artefatto.) ;L'artefatto incantato ha "All'inizio del tuo mantenimento, perdi 2 punti vita."
Ogni giocatore non può giocare più di una magia in ogni turno.
Gli artefatti che tu controlli non possono essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.
La Torre delle Nubi entra in gioco TAPpata. ;{TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana per ogni Luogo in gioco.
Ogniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento ad un giocatore, distruggi tutti i permanenti diversi dallo Spaccamondo. ;Equipaggiare {5}
{8}, {TAP} : Pesca quattro carte.
All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore rivela la prima carta del proprio grimorio. Se è una carta artefatto, creatura, incantesimo, o terra, il giocatore può metterla in gioco.
{TAP} : Aggiungi {VERDE} alla tua riserva di mana.
{1}{VERDE} : Rigenera la creatura verde bersaglio.
All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore sacrifica un artefatto.
Distruggi un artefatto, un incantesimo o una terra bersaglio.
Distruggi una creatura bersaglio non artefatto e non nera. Non può essere rigenerata.
La creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno per ogni artefatto che controlli.
Scegli una delle opzioni seguenti - Ogni giocatore rimescola la propria mano ed il proprio cimitero nel proprio grimorio; oppure ogni giocatore pesca sette carte. ;Intrecciare {2}
Neutralizza la magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {1} per ogni artefatto che controlli.
Volare ;Quando l'Aerocustode Incombente entra in gioco, metti l'artefatto bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario.
Scegli una delle opzioni seguenti - TAPpa il permanente bersaglio; oppure STAPpa il permanente bersaglio. ;Intrecciare {1}
Quando l'Armaiolo di Taj-Nar entra in gioco puoi pagare {X}. Se lo fai, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Equipaggiamento con costo di mana convertito pari o inferiore a X e metti quella carta in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.