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Quando l'Elementale della Guerra entra in gioco, sacrificalo a meno che un avversario abbia subito danni in questo turno. Ogniqualvolta viene inflitto danno ad un avversario, metti un pari ammontare si segnalini +1/+1 sull'Elementale della Guerra.
Rapidità ;Ogniqualvolta il Calcafuoco Slith infligge danno da combattimento ad un giocatore, metti un segnalino +1/+1 su di esso.
Attacco improvviso, rapidità
La creatura bersaglio prende +4/+0 fino alla fine del turno.
Se un giocatore pesca una carta, invece quel giocatore rimuove dal gioco a faccia in giù la carta in cima al grimorio di un avversario. ;Ogni giocatore può guardare e giocare qualsiasi carta che ha rimosso dal gioco con il Destino Comune come se fosse nella sua mano.
Fai riprendere in mano al proprietario il permanente bersaglio.
Incanta artefatto (Mentre giochi questa carta, bersaglia un artefatto. Questa carta entra in gioco assegnata a quell'artefatto.) ;L'artefatto incantato non STAPpa durante lo STAP del suo controllore.
Il Giustiziere Lossodonte prende +2/+2 per ogni equipaggiamento assegnato ad esso.
{BIANCO}, {TAP} : Rigenera l'artefatto bersaglio.
{TAP} : Aggiungi {BIANCO} alla tua riserva di mana.
Il Triskelion entra in gioco con tre segnalini +1/+1 su di esso. ;Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Triskelion : Il Triskelion infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
{8}, {TAP} : Il giocatore bersaglio mette nel proprio cimitero le prime otto carte del proprio grimorio.
{8}, {TAP} : Guadagni 10 punti vita.
Imprimere - Quando la Prigione del Pensiero entra in gioco, puoi far rivelare la propria mano a un giocatore bersaglio. Se lo fai, scegli una carta non terra dalla sua mano e rimuovila dal gioco. (La carta rimossa viene impressa su questo artefatto.) ;Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia che ha almeno un colore o il costo di mana convertito in comune con la carta impressa, la Prigione del Pensiero infligge 2 danni a quel giocatore.
{TAP} : Metti un permanente bersaglio che possiedi in fondo al tuo grimorio.
{1}{NERO} : Rigenera il Golem di Peltro
All'inizio del tuo mantenimento, pesca una carta se non avevi carte in mano all'inizio di questo turno. Se avevi almeno una carta in mano, la Corona di Mentetempesta ti infligge 1 danno.
{4}, {TAP}, Sacrifica il Domina Mente : Tu controlli il prossimo turno di un giocatore bersaglio. (Vedi tutte le carte che quel giocatore può vedere e prendi tutte le decisioni per quel giocatore. Il giocatore non perde punti vita per i danni da eccesso di mana.)
{VERDE}, Sacrifica la Bombarcana della Vita : Fino alla fine del turno, la terra bersaglio diventa una creatura 3/3 che è ancora una terra. ;{1}, Sacrifica la Bombarcana della Vita : Pesca una carta.