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Tutte le creature hanno rapidità.
Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ;Paga 1 punto vita : Il Muro di Sangue prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Rimuovi dal gioco la creatura attaccante bersaglio e tutti gli Equipaggiamenti ad essa associati.
Ogni giocatore non può giocare più di una magia in ogni turno.
Fintanto che il Domoguardia Leonid è equipaggiato, prende +1/+1 e ha cautela (Attacca senza TAPpare.)
{NERO}, Sacrifica la Bombarcana Necrogena : Il giocatore bersaglio scarta una carta dalla sua mano. ;{1}, Sacrifica la Bombarcana Necrogena : Pesca una carta.
Ogniqualvolta la creatura equipaggiata blocca o viene bloccata da una creatura, distruggi quella creatura e la creatura equipaggiata. ;Equipaggiare {2}
{TAP} : Aggiungi {VERDE} alla tua riserva di mana.
La creatura equipaggiata prende +2/+0. ;Equipaggiare {1} ({1} : Assegnalo a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggialo solo come una stregoneria. Questa carta entra in gioco non assegnata e resta in gioco se la creatura lascia il gioco.)
Il Vorrac Zamparame prende +1/+1 per ogni permanente STAPpato controllato dai tuoi avversari.
La Scarica Elettrostatica infligge 2 danni alla creatura bersaglio. Se è una creatura artefatto, la Scarica Elettrostatica infligge invece 4 danni a quella creatura.
Affinità con gli artefatti ;Volare
Neutralizza la magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {1} per ogni artefatto che controlli.
Scegli una delle opzioni seguenti - TAPpa il permanente bersaglio; oppure STAPpa il permanente bersaglio. ;Intrecciare {1}
Quando l'Armaiolo di Taj-Nar entra in gioco puoi pagare {X}. Se lo fai, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Equipaggiamento con costo di mana convertito pari o inferiore a X e metti quella carta in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.
Metti in gioco due pedine creatura Soldato 1/1 bianca.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata non può attaccare o bloccare, e le sue abilità attivate non possono essere giocate.
La creatura equipaggiata prende +2/+2. ;Ogniqualvolta una creatura a cui è stato inflitto danno dalla creatura equipaggiata in questo turno viene messa in un cimitero, rimetti in gioco quella carta sotto il tuo controllo. Assegna la Falce del Corruttore a quella creatura. ;Equipaggiare {4}
{6}, {TAP}, Sacrifica l'Incubatrice Myr : Passa in rassegna il tuo grimorio per un qualsiasi numero di carte artefatto, rimuovile dal gioco, poi metti in gioco un pari numero di pedine creatura artefatto Myr 1/1. Poi rimescola il tuo grimorio.
{3}, {TAP} : Rivela le carte dalla cima del tuo grimorio fino a quando riveli una carta terra. Lo Sparafuoco Goblin infligge alla creatura o al giocatore bersaglio un danno pari al numero di carte non terra rivelate in questo modo. Se la carta terra rivelata era una Montagna, lo Sparafuoco Goblin infligge invece il doppio di quel danno. Metti le carte rivelate in fondo al tuo grimorio in un qualsiasi ordine.