Clicca qui per maggiori info...
Il Wurm delle Scorie Corazzato non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.
Il Calice del Nulla entra in gioco con X segnalini carica su di esso. ;Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia con costo di mana convertito pari al numero di segnalini carica presenti sul Calice del Nulla, neutralizza quella magia.
Imprimere - Quando la Mox di Cromo entra in gioco, puoi rimuovere dal gioco una carta non artefatto, non terra bersaglio presente nella tua mano. (La carta rimossa viene impressa su questo artefatto.) ;{TAP} : Aggiungi alla tua riserva un mana di un qualsiasi colore della carta impressa.
Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta non terra e rivelala. Ogni avversario che ha giocato in questo turno una carta con lo stesso nome di quella carta, perde 6 punti vita. Poi rimescola nel tuo grimorio la carta rivelata. ;{NERO}{NERO} : Riprendi in mano il Ricordo Macabro dal tuo cimitero. Gioca questa abilità solo durante il tuo mantenimento.
{TAP} : Aggiungi {VERDE} alla tua riserva di mana.
{TAP} : Aggiungi {ROSSO} alla tua riserva di mana.
Cautela
Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia creatura, quel giocatore aggiunge {VERDE} alla sua riserva di mana.
Imprimere - Quando lo Scudo del Lamento entra in gioco, puoi rimuovere dal gioco una carta bersaglio da un cimitero. (La carta rimossa viene impressa su questo artefatto.) ;{2}, {TAP} : Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto in questo turno da una fonte a tua scelta che condivide un colore con la carta impressa.
Il Carro da Battaglia Goblin non STAPpa durante il tuo STAP. ;All'inizio del tuo mantenimento, puoi spendere {2}. Se lo fai, STAPpa il Carro da Battaglia Goblin.
Il Fustigatore Nim prende +1/+0 per ogni artefatto che controlli.
La creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno per ogni artefatto che controlli.
Se una fonte artefatto ti infligge danno, previeni uno di quei danni.
Il permanente bersaglio che tu controlli guadagna la protezione dagli artefatti o da un colore a tua scelta fino alla fine del turno.
{TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ;{6} : Le Pietre Animate diventano una creatura artefatto 3/3 che è ancora una terra. (Questo effetto non termina alla fine del turno.)
Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare.)
Quando il Myr da Riporto viene messo in un cimitero dal gioco, riprendi in mano un'altra carta artefatto bersaglio presente nel tuo cimitero.
(La Volta dei Sussurri non è una magia.) ;{TAP} : Aggiungi {NERO} alla tua riserva di mana.
(L'Albero dei Racconti non è una magia.) ;{TAP} : Aggiungi {VERDE} alla tua riserva di mana.