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{2}{BLU}, {TAP} : Metti la creatura bersaglio in fondo al grimorio del proprietario.Il controllore di quella creatura rivela le carte dalla cima del suo grimorio fino a quando rivela una carta creatura. Il giocatore mette in gioco quella carta e le restanti in fondo al grimorio in un qualsiasi ordine. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria.
Ogni artefatto non creatura è una creatura artefatto con forza e costituzione pari ciascuna al suo costo di mana convertito. (Un Equipaggiamento che è anche una creatura non può equipaggiare una creatura.)
Ogni giocatore rimette in gioco tutti le carte artefatto, creatura, incantesimo e terra che sono state messe nel suo cimitero dal gioco in questo turno.
Volare ;All'inizio del tuo mantenimento, tu puoi mettere in gioco una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare.
{TAP} : Aggiungi {BIANCO} alla tua riserva di mana.
{TAP} : Aggiungi {VERDE} alla tua riserva di mana.
All’inizio di ogni mantenimento, ciascun giocatore rimuove dal gioco la prima carta del proprio grimorio. Il giocatore che ha rimosso la carta con il costo di mana convertito più alto gioca un turno addizionale dopo questo. Se due o più giocatori hanno rimosso la carta con il costo più alto, i giocatori in parità ripetono il processo fino a quando la parità si interrompe.
{8}, {TAP} : Pesca quattro carte.
{8}, {TAP} : La creatura bersaglio prende +6/+6 fino alla fine del turno.
Ogniqualvolta un avversario pesca una carta, puoi spendere {1}. Se lo fai, peschi una carta.
Se devi lanciare una moneta, invece lancia due monete ed ignorane una.
Volare ;Il Dragone Meccanico entra in gioco con sei segnalini +1/+1 su di esso. ;Ogniqualvolta il Dragone Meccanico attacca o blocca, alla fine del combattimento rimuovi un segnalino +1/+1 da esso. ;{3} : Metti un segnalino +1/+1 sul Dragone Meccanico.
All'inizio della fase principale precedente al combattimento di ciascun giocatore, se l'Urna di Lampidotteri è STAPpata, quel giocatore aggiunge {1} alla propria riserva di mana per ogni artefatto che controlla.
Ogni magia artefatto costa {1} in più per essere giocata per ogni artefatto controllato dal suo controllore.
Attacco improvviso. ;{TAP} : Distruggi un artefatto bersaglio se il suo costo di mana convertito è pari all'ammontare di mana presente nella tua riserva di mana.
Il Vorrac Zamparame prende +1/+1 per ogni permanente STAPpato controllato dai tuoi avversari.