La prossima volta che la creatura bersaglio infligge danno in questo turno, previeni quel danno. Tu guadagni un ammontare di punti vita pari al danno prevenuto in questo modo.
Volare ;Non puoi perdere la partita e i tuoi avversari non possono vincere la partita.
Travolgere ;Ogniqualvolta l'Alveare Vivente infligge danno da combattimento ad un giocatore, metti in gioco un pari numero di pedine creatura Insetto 1/1 verdi.
{8}, {TAP} : Guadagni 10 punti vita.
La creatura equipaggiata prende +1/+1 per ogni carta nella tua mano. ;Equipaggiare {2}
All'inizio del tuo mantenimento, distruggi un permanente non terra bersaglio con il più basso costo di mana convertito tra i permanenti non terra in gioco. (Se due o più permanenti hanno il costo più basso, scegli come bersaglio uno qualsiasi di essi.)
Il Calice del Nulla entra in gioco con X segnalini carica su di esso. ;Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia con costo di mana convertito pari al numero di segnalini carica presenti sul Calice del Nulla, neutralizza quella magia.
All'inizio della tua fase principale precedente al combattimento, aggiungi {NERO} alla tua riserva per ogni segnalino carica presente sull'Altare delle Ombre. ;{7}, {TAP} : Distruggi una creatura bersaglio. Poi, metti un segnalino carica sull'Altare delle Ombre.
Quando l'Elementale della Guerra entra in gioco, sacrificalo a meno che un avversario abbia subito danni in questo turno. Ogniqualvolta viene inflitto danno ad un avversario, metti un pari ammontare si segnalini +1/+1 sull'Elementale della Guerra.
Il Divoratore Nim prende +1/+0 per ogni artefatto che controlli. ;{NERO}{NERO} : Rimetti in gioco il Divoratore Nim dal tuo cimitero, poi sacrifica una creatura. Gioca questa abilità solo durante il tuo mantenimento.
Scegli una delle opzioni seguenti - Ogni giocatore rimescola la propria mano ed il proprio cimitero nel proprio grimorio; oppure ogni giocatore pesca sette carte. ;Intrecciare {2}
Ogni giocatore rimette in gioco tutti le carte artefatto, creatura, incantesimo e terra che sono state messe nel suo cimitero dal gioco in questo turno.
Scegli una delle opzioni seguenti - Pesca cinque carte e perdi 5 punti vita; oppure metti in gioco una pedina creatura Demone nera con volare, la cui forza e costituzione sono pari ciascuna al numero di carte presenti nella tua mano mentre la pedina entra in gioco. ;Intrecciare {4} (Scegli entrambe se paghi il costo di intrecciare.)
All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore rivela la prima carta del proprio grimorio. Se è una carta artefatto, creatura, incantesimo, o terra, il giocatore può metterla in gioco.
{6}, {TAP}, Sacrifica l'Incubatrice Myr : Passa in rassegna il tuo grimorio per un qualsiasi numero di carte artefatto, rimuovile dal gioco, poi metti in gioco un pari numero di pedine creatura artefatto Myr 1/1. Poi rimescola il tuo grimorio.
Mentre l'Acciaio da Scolpire entra in gioco, puoi scegliere un artefatto in gioco. Se lo fai, l'Acciaio da Scolpire entra in gioco come una copia di quell'artefatto.
Ogniqualvolta un avversario pesca una carta, puoi spendere {1}. Se lo fai, peschi una carta.
Non puoi giocare magie creatura.
Volare ;Quando il Demone Saccheggiatore entra in gioco, se lo hai giocato dalla tua mano, distruggi tutte le creature non nere e non artefatto. Non possono essere rigenerate.