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Ogniqualvolta una magia o abilità fa rimescolare il grimorio di un giocatore, la Sonda Psicogena gli infligge 2 danni.
{3}, {TAP} oppure {BIANCO}, {TAP} : Previeni i prossimi 2 danni che verrebbero inflitti alla creatura o al giocatore bersaglio in questo turno.
La creatura equipaggiata ha volare. ;Equipaggiare {2}
Quando il Myr da Riporto viene messo in un cimitero dal gioco, riprendi in mano un'altra carta artefatto bersaglio presente nel tuo cimitero.
All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino +1/+1 sul Prototipo Myr. Il Prototipo Myr non può attaccare o bloccare a meno che tu spenda {1} per ogni segnalino +1/+1 su di esso. (Questo costo deve essere pagato alla dichiarazione degli attaccanti o dei bloccanti.)
L'Adattatore Myr prende +1/+1 per ogni Equipaggiamento assegnato ad esso.
{2}, {TAP} : Nomina una carta. L'avversario bersaglio prova a indovinare se hai in mano una carta con quel nome. Puoi rivelare la tua mano. Se lo fai e il tuo avversario non ha indovinato, peschi una carta.
Puoi giocare la Lama-trappola Leonid in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo. ;{2}, Sacrifica la Lama-trappola Leonid : La Lama-trappola Leonid infligge 2 danni ad ogni creatura attaccante senza volare.