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La Pioggia di Carboni Ardenti infligge 2 danni ciascuno a un massimo di tre creature e/o giocatori bersaglio. ;Soglia - La Pioggia di Carboni Ardenti infligge invece 4 danni ciascuno a quelle creature e/o giocatori bersaglio (Hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero.)
La creatura bersaglio non può essere bloccata in questo turno. ;Pesca una carta.
{TAP} : Metti un segnalino miccia su una creatura bersaglio. ;All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino miccia su ogni creatura che ha già almeno un segnalino miccia su di sé. ;Ogniqualvolta una creatura ha quattro o più segnalini miccia, rimuovi da essa tutti i segnalini miccia e distruggila. Quella creatura infligge 4 danni al proprio controllore.
Il Golem di Ciarpame entra in gioco con tre segnalini +1/+1 su di esso. ;All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Golem di Ciarpame a meno che tu rimuova un segnalino +1/+1 da esso. ;{1}, Scarta una carta dalla tua mano : Metti un segnalino +1/+1 sul Golem di Ciarpame.
Se ti viene inflitto danno, metti invece sullo Scudo Ritardante un numero di segnalini ritardo pari all'ammontare di quel danno. ;All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi dallo Scudo Ritardante tutti i segnalini ritardo. Per ogni segnalino ritardo rimosso in questo modo, perdi 1 punto vita a meno che tu spenda {1}{BIANCO}.
Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia, quel giocatore mette in gioco X pedine creatura Scoiattolo 1/1 verdi, dove X è pari al numero di carte presenti in tutti i cimiteri con lo stesso nome di quella magia.
I costi di flashback che tu paghi costano fino a {2} in meno. ;I costi di flashback che i tuoi avversari pagano costano {2} in più.
All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Clorofante. ;Soglia - All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere un altro segnalino +1/+1 sul Clorofante. (Hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero.)
{1}{ROSSO} : La Pirobestia Cinerea infligge 1 danno a ogni creatura senza volare.
Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia, quel giocatore scarta X carte dalla propria mano, dove X è pari al numero di carte presenti in tutti i cimiteri con lo stesso nome di quella magia.
All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore sacrifica un artefatto, una creatura o una terra.
Volare ;Il numero massimo di carte che puoi tenere in mano è ridotto di quattro.
Volare, protezione dal verde
Passa-montagne.
Flashback {2}{VERDE} ;Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno.
Flashback {1}{VERDE} ;Metti in gioco una pedina creatura Scoiattolo 1/1 verde.
Il giocatore bersaglio scarta X carte dalla propria mano, dove X è pari a uno più il numero di carte Esplosione Mentale presenti in tutti i cimiteri.
Protezione dal nero ;{BIANCO}, Sacrifica Il Pellegrino della Virtù : La prossima volta che una fonte nera a tua scelta infligge danno in questo turno, previeni quel danno.
Volare, Difensore (Questa creatura non può attaccare.)
Le creature che controlli non possono essere bersaglio di magie blu o abilità di fonti blu.