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Rapidità ;La forza e la costituzione del Magnivoro sono pari ciascuna al numero carte stregoneria presenti in tutti i cimiteri.
Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia, quel giocatore può spendere {2}. Se lo fa, quel giocatore pesca una carta.
Volare, cautela ;Soglia - l'Angelo Ribelle prende +3/+3, è nero, ha travolgere e ha "All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica una creatura" (Hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero.)
Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.) ;La forza e la costituzione del Cantivoro sono pari ciascuna al numero di carte incantesimo presenti in tutti i cimiteri.
{TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ;{TAP} : Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. La Cittadella Annerita ti infligge 3 danni.
{TAP}, Metti nel tuo cimitero la prima carta del tuo grimorio : Per ogni simbolo di mana colorato presente nel costo di mana di quella carta, aggiungi un mana di quel colore alla tua riserva di mana. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare un istantaneo. (Per esempio, se il costo di mana della carta è {3}{BLU}{BLU}{NERO}, aggiungi {BLU}{BLU}{NERO} alla tua riserva di mana.)
{3}{VERDE},{TAP} : Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta creatura, mettila in gioco. Altrimenti, mettila nel tuo cimitero.
All'inizio del tuo mantenimento, puoi mettere in gioco una pedina creatura Scoiattolo 1/1 verde. ;Soglia - Tutti gli Scoiattoli prendono +2/+2 (Hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero.)
{1}{ROSSO},{TAP} : Metti un segnalino mina su una terra bersaglio. ;Ogniqualvolta una terra con un segnalino mina diventa TAPpata, distruggila. ;Quando il Posa Mine lascia il gioco, rimuovi tutti i segnalini mina da tutte le terre.
Se ti viene inflitto del danno, rimuovi invece dal gioco un numero di carte presenti nel tuo cimitero pari all'ammontare di quel danno. Se non puoi, perdi la partita. ;Se guadagni dei punti vita, pesca invece un numero di carte pari all'ammontare di quei punti vita. ;Quando il Lich Malvagio lascia il gioco, perdi la partita.
Quando lo Squarta Menti finisce in un cimitero dal gioco, ogni giocatore scarta la propria mano.
{BIANCO},{TAP} : Il permanente bersaglio che controlli guadagna protezione dalle magie istantaneo e dalle stregonerie fino alla fine del turno.
I costi di flashback che tu paghi costano fino a {2} in meno. ;I costi di flashback che i tuoi avversari pagano costano {2} in più.
{1}{VERDE}, Rimuovi dal gioco due carte presenti nel tuo cimitero : Metti in gioco una pedina creatura Orso 2/2 verde.
{TAP} : Aggiungi {BIANCO} alla tua riserva di mana.
{2}{VERDE},{TAP} : La creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è pari alla forza di quella creatura.
Il giocatore bersaglio mette la prima metà del proprio grimorio, arrotondata per difetto, nel proprio cimitero.
{TAP} : Aggiungi {ROSSO} alla tua riserva di mana. Il Ring dei Barbari ti infligge 1 danno. ;Soglia - {ROSSO},{TAP}, Sacrifica il Ring dei Barbari : Il Ring dei Barbari infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. (Gioca questa abilità solo se hai sette o più carte nel tuo cimitero.)