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Ogni giocatore può passare in rassegna il proprio grimorio, scegliere fino a X carte terra base e metterle in gioco TAPpate. Poi ogni giocatore che ha passato in rassegna in proprio grimorio in questo modo lo rimescola.
L'Elementale d'Edera entra in gioco con X segnalini +1/+1 su di esso.
Rapidità ;La forza e la costituzione del Magnivoro sono pari ciascuna al numero carte stregoneria presenti in tutti i cimiteri.
Se ti viene inflitto del danno, rimuovi invece dal gioco un numero di carte presenti nel tuo cimitero pari all'ammontare di quel danno. Se non puoi, perdi la partita. ;Se guadagni dei punti vita, pesca invece un numero di carte pari all'ammontare di quei punti vita. ;Quando il Lich Malvagio lascia il gioco, perdi la partita.
{2}{NERO}, Sacrifica una creatura : La creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno. ;{2}{NERO}, Rimuovi dal gioco una carta creatura presente nel tuo cimitero : La creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno.
Volare ;All'inizio del tuo mantenimento, metti nel tuo cimitero la prima carta del tuo grimorio. ;Soglia - Il Raggelasangue prende +1/+1 e ha "Alla fine del tuo turno, rimuovi dal gioco due carte presenti nel tuo cimitero". (Hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero).
Volare ;Il numero massimo di carte che puoi tenere in mano è ridotto di quattro.
Volare ;La forza e la costituzione del Cognivoro sono pari ciascuna al numero di carte istantaneo presenti in tutti i cimiteri.
All'inizio del tuo mantenimento, se hai 200 o più carte nel tuo grimorio, vinci la partita.
Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.) ;La forza e la costituzione del Cantivoro sono pari ciascuna al numero di carte incantesimo presenti in tutti i cimiteri.
Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia, quel giocatore guadagna X punti vita, dove X è pari al numero di carte con lo stesso nome di quella magia presenti in tutti i cimiteri.
Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ;La terra incantata ha "{TAP} : Metti in gioco una pedina creatura Scoiattolo 1/1 verde".
{1},{TAP} : Aggiungi {VERDE}{BIANCO} alla tua riserva di mana.
Il Golem di Ciarpame entra in gioco con tre segnalini +1/+1 su di esso. ;All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Golem di Ciarpame a meno che tu rimuova un segnalino +1/+1 da esso. ;{1}, Scarta una carta dalla tua mano : Metti un segnalino +1/+1 sul Golem di Ciarpame.
Ogniqualvolta una creatura non pedina verde viene messa in un cimitero dal gioco, il controllore di quella creatura può passare in rassegna il proprio grimorio, scegliere una carta con lo stesso nome di quella creatura e metterla in gioco. Se quel giocatore lo fa, poi rimescola il proprio grimorio.
Ogniqualvolta vinci il lancio di una moneta, metti un segnalino fortuna sull'Incontro Fortuito. ;All'inizio del tuo mantenimento, se l'Incontro Fortuito ha dieci o più segnalini fortuna, vinci la partita.