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{TAP} : TAPpa una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2.
La creatura bersaglio prende -5/-0 fino alla fine del turno.
Ogniqualvolta i Pirati della Barriera danneggiano un avversario, quel giocatore mette la prima carta del suo grimorio nel suo cimitero.
Volare ;{1}{BIANCO} : Il Falcone delle Mese prende +0/+1 fino alla fine del turno.
All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Foschia Famelica a meno che tu spenda {VERDE}{VERDE}.
Ogniqualvolta il Popolo di An-Havva blocca, prende +2/+0 fino alla fine del turno.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata prende +4/+0.
La Barriera Corallina entra in gioco con quattro segnalini polipo su di sé. ;Sacrifica un'Isola : Metti due segnalini polipo sulla Barriera Corallina. ;{BLU}, TAPpa una creatura blu STAPpata che controlli, Rimuovi un segnalino polipo dalla Barriera Corallina : Metti un segnalino +0/+1 su una creatura bersaglio.
Il Destriero Meccanico entra in gioco con quattro segnalini +1/+0 su di sé. ;Il Destriero Meccanico non può essere bloccato dalle creature artefatto. ;Il Destriero Meccanico non può avere più di quattro segnalini +1/+0 su di sé. ;Alla fine del combattimento, se il Destriero Meccanico ha attaccato o bloccato in questo turno, rimuovi un segnalino +1/+0 da esso. ;{X},{TAP} : Metti X segnalini +1/+0 sul Destriero Meccanico. Gioca questa abilità solo durante il tuo mantenimento.
{3},{TAP} : Rigenera la creatura artefatto bersaglio.
{TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ;{1},{TAP} : Aggiungi {NERO} alla tua riserva di mana. ;{2}{TAP} : Aggiungi {BLU} o {ROSSO} alla tua riserva di mana.
{BIANCO} : Gli Uomini Bestia guadagnano Branco fino alla fine del turno.
Volare ;Ogniqualvolta una creatura danneggiata dal Barone Sengir in questo turno finisce nel cimitero, metti un segnalino +2/+2 sul Barone Sengir. ;{TAP} : Rigenera il Vampiro bersaglio.
{TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ;{1},{TAP} : Aggiungi {VERDE} alla tua riserva di mana. ;{2},{TAP} : Aggiungi {BIANCO} o {ROSSO} alla tua riserva di mana.
Guadagni X+1 punti vita, dove X è pari al numero di creature verdi in gioco.
{TAP} : Metti in gioco una carta Spiritello dalla tua mano. ;{2}{VERDE} : La creatura verde bersaglio guadagna protezione dal nero fino alla fine del turno.
All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino valuta sulla Carovana dei Mercanti. ;Rimuovi 2 segnalini valuta dalla Carovana dei Mercanti : STAPpa la terra base bersaglio. Gioca questa abilità solo durante il mantenimento di un avversario.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;{1}{NERO} : Metti un segnalino -1/-1 sulla creatura incantata.
Tutti gli Uccelli prendono +1/+1. ;{1}{BIANCO} : L'Uccello bersaglio guadagna branco fino alla fine del turno.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;Le Radici possono incantare solo una creatura senza volare. ;Quando le Radici entrano in gioco, TAPpa la creatura incantata. ;La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore.