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{NERO}, Rimuovi dal gioco due carte creatura dal tuo cimitero : Metti in gioco una pedina creatura Scheletro 1/1 nera. Essa ha "{NERO} : Rigenera questa creatura.". ;Quando la Magia dei Maledetti lascia il gioco, distruggi tutte le pedine Scheletro. Quelle pedine non possono essere rigenerate.
Distruggi la creatura non-artefatto attaccante bersaglio. Non può essere rigenerata. Metti in gioco una pedina creatura Spirito nera, con forza e costituzione uguali alla forza e alla costituzione di quella creatura. Sacrifica la pedina Spirito alla fine del turno.
Travolgere ;La Carrozza Nera non STAPpa durante il tuo STAP. ;Sacrifica una creatura : STAPpa la Carrozza Nera. Gioca questa abilità solo durante il tuo mantenimento.
Rimuovi dal mazzo gli Immondi di Timmerian prima di giocare se non giochi per la posta. ;{NERO}{NERO}{NERO}, Sacrifica gli Immondi di Timmerian : Il proprietario di un artefatto bersaglio può aggiungere alla posta la prima carta del suo grimorio. Se quel giocatore non lo fa, scambia la proprietà di quell'artefatto e degli Immondi di Timmerian. Metti la carta artefatto nel tuo cimitero e gli Immondi di Timmerian da dovunque siano nel cimitero di quel giocatore. Questo cambio di proprietà è permanente.
Gli incantesimi bianchi e gli incantesimi verdi costano {2} addizionali per essere giocati.
Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.) ;Ogniqualvolta i Segugi Spettrali bloccano o sono bloccati da una creatura bianca, i Segugi Spettrali guadagnano attacco improvviso fino alla fine del turno.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata prende +4/+0.
Volare, protezione dal rosso.
Le carte creatura non possono essere giocate. ;Paga 4 punti vita : Distruggi la Tempesta dell'Etere. Non può essere rigenerata. Qualsiasi giocatore può giocare questa abilità.
Tutte le creature perdono volare e passa-isole.
Marjhan non STAPpa durante il tuo STAP. ;Marjhan non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli almeno un'Isola. ;Quando non controlli Isole, sacrifica Marjhan. ;{BLU}{BLU}, Sacrifica una creatura : STAPpa Marjhan. Gioca questa abilità solo durante il tuo mantenimento. ;{BLU}{BLU} : Marjhan prende -1/-0 fino alla fine del turno e infligge 1 danno alla creatura attaccante bersaglio senza volare.
TAPpa o STAPpa la creatura bersaglio. Poi il controllore di quella creatura può spendere {2}{BLU}. Se il giocatore lo fa, può copiare questa magia e può scegliere un nuovo bersaglio per quella copia.
{TAP} : Reveka, Maga Sapiente infligge 2 danni alla creatura o al giocatore bersaglio e non STAPpa durante il tuo prossimo STAP.