TAPpa o STAPpa la creatura bersaglio. Poi il controllore di quella creatura può spendere {2}{BLU}. Se il giocatore lo fa, può copiare questa magia e può scegliere un nuovo bersaglio per quella copia.
Tutte le creature perdono volare e passa-isole.
{TAP} : Reveka, Maga Sapiente infligge 2 danni alla creatura o al giocatore bersaglio e non STAPpa durante il tuo prossimo STAP.
Marjhan non STAPpa durante il tuo STAP. ;Marjhan non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli almeno un'Isola. ;Quando non controlli Isole, sacrifica Marjhan. ;{BLU}{BLU}, Sacrifica una creatura : STAPpa Marjhan. Gioca questa abilità solo durante il tuo mantenimento. ;{BLU}{BLU} : Marjhan prende -1/-0 fino alla fine del turno e infligge 1 danno alla creatura attaccante bersaglio senza volare.
La Maledizione di Baki infligge 2 danni a ogni creatura per ogni Aura assegnata a quella creatura.
Quando gli Inquisitori di Serra bloccano o vengono bloccati da una o più creature nere, gli Inquisitori di Serra prendono +2/+0 fino alla fine del turno.
Rivela la prima carta del grimorio dell'avversario bersaglio. Se è una terra guadagni 1 punto vita. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio. ;Pesca una carta all'inizio del mantenimento del prossimo turno.
Protezione dal Nero.
Le creature con volare prendono +1/+1.
Rashka, la Carnefice può bloccare come se avesse volare. ;Ogniqualvolta Rashka, la Carnefice blocca una o più creature nere, Rashka, la Carnefice prende +1/+2 fino alla fine del turno.
Le creature bianche guadagnano Passa-pianure.
{TAP} : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto ad una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. ;{1}{BIANCO}{BIANCO},{TAP} : La creatura bersaglio guadagna cautela fino alla fine del turno.
Il giocatore bersaglio perde tutti i segnalini veleno. Le Sanguisughe infliggono a quel giocatore 1 danno per ogni segnalino veleno rimosso in questo modo.