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{TAP} : Distruggi la creatura bersaglio con Passa-isole.
Quando il Vortice di Mana entra in gioco, sacrificalo a meno che tu sacrifichi una terra. ;All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore sacrifica una terra. ;Quando non ci sono più terre in gioco, sacrifica il Vortice di Mana.
{BLU}{BLU} : TAPpa una creatura bersaglio senza volare.
Quando l'Anguilla Elettrica entra in gioco, ti infligge 1 danno. ;{ROSSO}{ROSSO} : L'Anguilla Elettrica prende +2/+0 fino alla fine del turno e ti infligge 1 danno.
{BLU} : Fino alla fine del turno, se TAPpi una terra che controlli per attingere mana, essa produce {BLU} invece del suo normale tipo e ammontare.
Quando la Danza della Creazione entra in gioco, metti in gioco una pedina che è la copia di una creatura bersaglio che non sia una pedina. ;Quando la Danza della Creazione lascia il gioco, rimuovi dal gioco la pedina creatura. ;Quando la pedina creatura lascia il gioco, sacrifica la Danza della Creazione. ;All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica la Danza della Creazione a meno che tu spenda {BLU}{BLU}.
I giocatori non possono giocare le terre. ;Se una terra entra in gioco, invece non lo fa. ;All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, un qualsiasi giocatore può sacrificare 2 terre oppure pagare 5 punti vita. Se un giocatore fa uno o l'altro, sacrifica i Vermi della Terra.
TAPpa X creature bersaglio.
Travolgere ;Mentre la Razza senza Nome entra in gioco, paga X Punti Vita. X non può essere maggiore del numero totale di carte bianche controllate da tutti gli avversari più il numero totale di carte bianche presenti nei loro cimiteri. La forza e la costituzione della Razza senza Nome sono pari ciascuna ai punti vita pagati quando è entrata in gioco.
{NERO},{TAP} : Rimuovi dal gioco una carta artefatto bersaglio da un qualsiasi cimitero. Guadagni 2 Punti Vita.
Mentre il Mostro di Frankenstein entra in gioco, rimuovi dal gioco X carte creatura nel tuo cimitero. Se non puoi farlo, metti il Mostro di Frankenstein nel cimitero del suo proprietario anziché in gioco. Per ogni carta creatura rimossa in questo modo, il Mostro di Frankenstein entra in gioco con un segnalino +2/+0, +1/+1, o +0/+2 su di sé.
{X},{TAP} : La Banshee infligge X danni divisi equamente fra te e la creatura o il giocatore bersaglio. Arrotonda per eccesso il danno inflitto a te e arrotonda per difetto il danno inflitto a quella creatura o a quel giocatore.
{0} : Se il Divoratore di Morti è TAPpato, STAPpalo e rimuovi dal gioco una carta creatura bersaglio da un cimitero.
Fino alla fine del turno, se venisse inflitto danno a una qualsiasi creatura, invece puoi ridirigere quel danno su di te.
{TAP}, Sacrifica un Orco o un Goblin : Tutti gli Orchi prendono +1/+1 fino alla fine del turno.
{TAP} : Scegli due creature bersaglio controllate da un avversario che stanno bloccando. Se ciascuna di quelle creature potrebbe bloccare tutte le creature che l'altra creatura sta bloccando, rimuovile entrambe dal combattimento. Ciascuna di esse blocca tutte le creature che erano bloccate dall'altra. Il Sentiero del Dolore infligge 2 danni a te e 2 danni ad ogni creatura che controlli.