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{TAP}, Sacrifica la Squadra di Genieri Goblin : Distruggi un Muro bersaglio.
Volare. ;{ROSSO} : Il Draghetto del Fuoco prende +1/+0 fino alla fine del turno. Giocare questa abilità non più di una volta in ogni turno.
Ogniqualvolta il Popolo delle Caverne attacca, prende +1/-2 fino alla fine del turno. ;{1}{ROSSO}{ROSSO},{TAP} : La creatura bersaglio guadagna passa-montagne fino alla fine del turno.
{1}{ROSSO}{ROSSO} : La Fratellanza del Fuoco infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio e 1 danno a te.
{VERDE}{VERDE} : Il Silvantropo di Muffa guadagna passa-foreste fino alla fine del turno e ti infligge 2 danni. ;{NERO}{NERO} : Il Silvantropo di Muffa guadagna passa-paludi fino alla fine del turno e ti infligge 2 danni.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;Ogniqualvolta la creatura incantata blocca o è bloccata da una creatura non Muro, distruggi quella creatura alla fine del combattimento.
{1}{VERDE} : La Lumaca Sputatrice guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno. ;Ogniqualvolta la Lumaca Sputatrice blocca o viene bloccata da una creatura, se la Lumaca Sputatrice non ha attacco improvviso, quella creatura guadagna attacco improvviso fino alla fine del turno.
{VERDE},{TAP}, Sacrifica i Reietti di Scarwood : Distruggi un artefatto bersaglio.
{VERDE}{VERDE}{VERDE}{VERDE},{TAP} : La creatura bersaglio guadagna Passa-foreste fino alla fine del turno. ;{TAP} : La creatura bersaglio perde Passa-foreste fino alla fine del turno.
Passa-foreste ;{2}{VERDE},{TAP} : A meno che il controllore dell'artefatto bersaglio spenda {2}, prendi il controllo di quell'artefatto fintanto che i Banditi di Scarwood sono in gioco.
{VERDE}{VERDE},{TAP} : Distruggi l'Aura bersaglio assegnata a una terra.
Ogniqualvolta la Vipera degli Acquitrini infligge danno ad un avversario, quel giocatore prende 2 segnalini veleno. (Se un giocatore ha 10 o più segnalini veleno, perde la partita.)
Il Predatore non può essere il bersaglio di magie a meno che abbia attaccato o bloccato in questo turno.
Attacco improvviso.
Difensore (Questa creatura non può attaccare.)
Mentre l'Allergia Psichica entra in gioco, scegli un colore. ;All'inizio del mantenimento di ogni avversario, l'Allergia Psichica infligge X danni a quel giocatore, dove X è pari al numero di carte del colore scelto che quel giocatore controlla. ;All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica l'Allergia Psichica a meno che tu sacrifichi 2 Isole.