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Sacrifica due terre : Rimetti in gioco dal tuo cimitero le Marionette della Bara. Gioca quest'abilità solamente durante il tuo mantenimento, e solo se controlli almeno una Palude.
Protezione dal bianco. ;All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica l'Elementale della Palude a meno che tu sacrifichi una terra.
Mentre la Consapevolezza Acuita entra in gioco, scarta la tua mano. ;All'inizio della tua acquisizione, pesca una carta.
L'Informatore Mercenario non può essere bersaglio di magie nere o abilità da fonti nere. ;{2}{BIANCO} : Metti il Mercenario bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario.
Volare ;Sacrifica due terre : Lo Spirito Ingioiellato guadagna la protezione dagli artefatti o da un colore a tua scelta fino alla fine del turno.
Volare ;Se hai 3 punti vita o meno, l'Avatar della Speranza costa {6} in meno per essere giocato. ;L'Avatar della Speranza può bloccare un qualsiasi numero di creature.
Quando non ci sono creature in gioco, sacrifica l'Adunata di Maghi Specialisti. ;{2} : L'Adunata di Maghi Specialisti infligge 1 danno a una creatura bersaglio. Qualsiasi giocatore può usare questa abilità, ma solamente quando potrebbe giocare una stregoneria.
Volare ;Alla fine del tuo turno, TAPpa tutte le terre che controlli.
{TAP} : Scegli un colore. Aggiungi un mana di quel colore alla tua riserva a meno che un qualsiasi giocatore spenda {1}. Non puoi giocare questa abilità se viene giocata un'altra magia o abilità.
Fino a tre creature bersaglio non possono bloccare in questo turno.
Passa in rassegna il grimorio del giocatore bersaglio per un massimo di sette carte e rimuovile dal gioco. Poi quel giocatore rimescola il proprio grimorio.
Il totale dei punti vita del giocatore bersaglio è pari a 20.
L'Informatore Ribelle non può essere bersaglio di magie bianche o abilità provenienti da fonti bianche. ;{3} : Metti la carta Ribelle bersaglio in fondo al grimorio del suo proprietario.
{1}{VERDE}, Sacrifica una terra : Metti in gioco due pedine creatura Scoiattolo 1/1 verdi. ;{1}{VERDE}, Sacrifica una terra : Tutti gli Scoiattoli prendono +1/+1 fino alla fine del turno.
{2}{VERDE},{TAP}, Scarta due carte dalla tua mano : Fino alla fine del turno, tutte le terre controllate dal giocatore bersaglio sono creature 3/3 che contano ancora come terre.
All'inizio del mantenimento di ciascun giocatore, quel giocatore mette nel suo cimitero la prima carta del suo grimorio. Poi, quel giocatore mette in gioco X pedine creatura Servitore 1/1 nere, dove X è pari al costo di mana convertito di quella carta.